【ポケモン】シーズン9ノーマル統一パーティ【最大4桁、最終12143位】
どうも、らとです。
シリーズ9お疲れさまでした。
シーズン10からはエースバーンやドラパルトなどが使えなくなるので、統一やってる人からみればいい環境になると思いますが、強ポケがいない環境で勝ててもまた戻ってきたら勝てなくなるだけなのでは?と思ったので8月末から少しだけランクバトル挑んできました。
今回の順位は12143位でした。
ランクバトル初心者ですが、4桁には入っておきたかったです。
当初の想定通り、エースバーンが鬼門になりましたが、立ち回りでなんとかすることもできて多くのものを学べました。
苦手なポケモンも多く、粗が目立つ構築ですが解説するので見ていってください。
①パーティのコンセプト
②使用ポケモン
③選出・立ち回り
④最後に
①パーティのコンセプト
このパーティのコンセプトは「ダイマックスエースを通して勝つ」この1点に尽きます。
ダイマックスエースとして戦えるポリゴンZとウォーグルを味方でサポートしていきます。
味方の技構成も悩みました。
少し前までは、ステルスロックを撒くためにヨプの実ハピナスや、高火力&ストッパーとしてきあいのタスキイエッサン♂を使っていましたが、先にダイマックスされ、ダイナックルやダイジェットの起点にされると切り返せず負けていました。
起点にされて負けることが多く、悩んだ結果、出た結論が「こちらが先に起点を作ればいいじゃない」でした。
以下個別にポケモン紹介していきます。
・タチフサグマ
とくせい:まけんき
どうぐ:きあいのタスキ
種族値:93-90-101-60-81-95
実数値:177(68)-150(212)-×-101-144(228)
わざ:でんじは/カウンター/はたきおとす/すてゼリフ
H:ダイマックスしたH4振りウーラオスをカウンターで確定1発
S:最速パッチラゴン・ホルード抜き(要調整)
残りA
先発で選出することが多かったポケモンです。
エースバーンやウーラオスと対面しても、裏にHP1のタチフサグマを起点にしてくるポケモンがいる場合はカウンターではなくでんじはや叩き落とすから入ります。
裏にメタモンを置いている場合は起点になることを気にせずカウンターで突破します。
対面操作・デバフ・麻痺・アイテム無効・カウンターとできることが多く、また統一特有の型の読まれにくさのおかげでかなり活躍してくれました。
選出率2位。
イエッサン♀
とくせい:サイコメイカー
どうぐ:ひかりのねんど
種族値:70-55-65-95-105-85
実数値:177(252)-×-125(228)-116(4)-126(4)-108(20)
わざ:ワイドフォース/リフレクター/マジカルシャイン/マジカルフレイム
B<D:ダウンロード調整
S:4振りロトム抜き
♂でなく♀。
♀の方が耐久種族値が高く、HBベースで調整しました。
ただし種族値は低いため、キョダイカキュウなどの高威力わざは1発も耐えられないです。辛い。
教えわざのワイドフォースのおかげで最低限の火力を持つことができました。
基本的な動かし方はリフレクターとマジカルフレイムで相手の攻撃力を削ぎ、ダイマックスアタッカーの起点を作る立ち回りです。
自主退場わざがないため、うまくターンを稼がれるとダイマックスエースが暴れられなくなります。
そのため、最初はオボンのみを持たせていましたが、ひかりのねんどに変更して壁ターンを増やしました。
ラプラスに強く、選出されたらほぼ必ずダイマックスされましたが、マジカルフレイムで攻撃を受けつつ、リフレクターを貼る動きが決まりやすかったです。
ひかりのかべも覚えさせたかったのですが、パーティ全体としてほのおわざを持っているポケモンがこのイエッサンだけなのもあり、マジカルフレイムは外せませんでした。
大体2匹目として選出。
攻撃性能は低いため、このポケモンが最後に残らないように立ち回るのがポイント。
選出率3位。
とくせい:てきおうりょく
どうぐ:ヨプのみ
種族値:85-80-70-135-75-90
実数値:161(4)-×-90(252)-187-95-156(252)
このパーティの要。
てきおうりょくダイアタック(はかいこうせん)の破壊力は凄まじく、アタッカーとの打ち合いは勿論、受けポケモンもわるだくみを使って簡単に突破できるようになります。
みがわりは、HPを削りたくないのであまり使いたくないのですが、自分より遅いダイマックスポケモンのターンを消費できるのが強みです。
HDポリゴン2はダイアーク→ダイマックスが解けるまでダイウォールやみがわり→はかいこうせんで倒せ、同じく普段だったら相性の悪いナットレイもわるだくみを積めればはかいこうせんで倒せます。
ポリゴンZを使うときは交代読みや裏のポケモンの推測が必須です。
ダイアタックを使った時にゴーストタイプに交代されると、貴重なダイマックスターンを1ターン無駄にしてしまいます。
基本的に3匹目に出すポケモンのため、相手のポケモンも2~3匹は分かっているので、裏にゴーストがいると思ったときは交代読みでダイアークやわるだくみを積むことで対応しています。
この読みとは「勘」とは違うもので、例えば対面にサザンドラがいる時は相性保管に優れており、ノーマルタイプに有利なギルガルドが裏にいる確率はかなり高いですし、ミミッキュはかなりの確率で選出されるので、ほぼいると思って立ち回ります。
逆にドラパルトはあまり選出されないうえ、来ても先発が多いので裏にいることは切って行動することもあります。補助型だと攻撃技がたたりめのみだったり、プクリンがタイプ一致わざを両方とも無効化する影響かと思います。
一応みがわりを使うことで安定択になることも多いですが、HPが削れるのでできるだけ避けたいです。
選出率1位。
とくせい:まけんき
どうぐ:じゃくてんほけん
種族値:100-123-75-57-75-80
実数値:175-192(252)-95-×-99(28)-129(228)
A:特化
D:ダウンロード調整
S:ダイジェット1回でエースバーンやオンバーン抜き調整
元々メインアタッカーとしてウォーグルを使っていましたが、今一つ勝てなかったので途中からポリゴンZをメインで使うようになりました。
火力が足りないように感じたのでこうげきに補正をかけています。
結果、パッチラゴンやトゲキッスより遅くなったので動かしにくくはなりました。
もともとビルドアップの枠はいわなだれやからげんきを採用していましたが、受けに止められることが多かったので、突破できるように積み技を採用。ドヒドイデなどで止まらなくなったのが強かったです。
そのかわりギルガルドには手も足も出ないので、相手のパーティにいたときは選出するかはよく考える必要があります。
こらえるはじゃくてんほけんを発動させて電気タイプを返り討ちにするために覚えさせましたが、その場合はからげんきなどがないと倒しきれないので、こらえるを使うならビルドアップよりも攻撃技の方が良かったかも。
一例としてH252ロトムならダイナックル→ダイサンダーでじゃくてんほけん発動→ダイアタックで落とせたはず。
選出率5位。
とくせい:かちき
どうぐ:オボンのみ
種族値:140-70-45-85-50-45
実数値:226(44)-×-101(212)-105-102(252)-65
わざ:マジカルシャイン/たくわえる/バトンタッチ/ステルスロック
B<D:ダウンロード対策
S:カバルドン抜かれ抜かれ
特性はおみとおしではなくかちき。
なぜかちきかというと、持ってる色違いのとくせいがかちきだったからです。
かちきにも使い道があり、先発でいかく持ちと対面した時とくこうが2段階上がり、後攻バトンタッチでポリゴンZに引き継げます。
ただしそれができた試合は1、2試合程度。まけんき持ち×2にかちき持ちがいたから仕方ない。
そもそも起点になりやすいため、あまり選出機会がないです。相手の先発がルガルガンなどの起点作りが来ると踏んだ時だけ、こちらもたくわえるを積むために選出できました。
ステルスロックも搭載していますが、耐久が高いわけではないので、相手の裏にきあいのタスキ持ちがいると思ったときのみ選択していました。
選出率6位。
とくせい:かわりもの
どうぐ:こだわりスカーフ
種族値:48-48-48-48-48-48
実数値:155(252)-×-×-×-×-×
わざ:へんしん
ノーマルタイプのリベロ的存在。
選出タイミングはエースバーンやウーラオスなどのダイマックスポケモンに起点にされそうな時や、パーティ単位で苦手なドサイドンやミミッキュが相手にいたときです。
メタモンが後ろにいることで、残りHP1のタチフサグマが起点にされてもどうにかできる可能性があるので、安心してきあいのタスキカウンターが使えるようになりました。
ダイマックスで強化された相手の能力上昇ごとコピーできるのが本当に強い。
今までメタモンは「相手に性能が依存するため、能動的に使うことが難しい」と思っていたため使用してきませんでしたが、ダイマックス環境では相手の場に文字通り化け物級のポケモンが誕生することが多いので、実際にアタッカーとして十分成立していたため、採用しました。
なによりもメタモンを使用するうえで一番強い点は「相手への選出圧力が高い」ことのように感じました。
相手は自分が強化したポケモンを止められるポケモンも用意していないと、戦闘中に積み技や、ダイマックスを切ること自体がリスクの高い行動になります。
メタモンを使う以上、同速運ゲーが始まってしまうので、それを避けるためにもちものはこだわりスカーフ。
受け重視のパーティ相手のときはほぼ選出しませんでした。
選出率4位。
③選出・立ち回り
基本選出:タチフサグマ→イエッサン→ポリゴンZ
初手からポリゴンZのサポートに回るのが理想ですが、初手かくとうタイプやダイマックスに弱いので、きあいのタスキで行動保障のあるタチフサグマが先発。
ウーラオスやエースバーンと対面した時は初手カウンターから入りたくなりますが、HP1の状態のタチフサグマが場に残るとダイマックス技の起点になるので、でんじはが安定行動です。
後ろにメタモンがいる場合はダイマックスで能力上昇したポケモンをコピーするので遠慮なくカウンターからでOK。
あくタイプが入っているのが優秀で、エースバーンのとんぼがえりやまもる警戒のダイナックルを誘発します。
また、とんぼがえりで帰って行った後も、はたきおとす警戒でドラパルトが裏にいても出てきにくい点が強い。ドラパルトではなくカバルドンが出てくるパターンが多く、カウンターで砂だけ撒いて落ちていくことが多々ありました。
次いでイエッサンでリフレクターを貼りつつ、相手を倒すか倒されて退場するかを選択します。
サポート型は警戒されなく、スカーフと思って行動されるので、意表がつけていたみたいです。
最後にポリゴンZでダイマックスして残りのポケモンを倒していきます。リフレクターの残りターン数が勝負のカギです。
メタモンは相手のパーティにミミッキュ、ドサイドンなどがいたり、エースバーンに起点にされる流れが想像出来たらイエッサンの代わりに選出していました。
ウォーグルはポリゴンZが出せないときや、相手より先にダイマックスして素早さが上げられる流れが見えたときに選出していました。
とはいえ基本的に選出はせず、見せポケになっていましたが、そのおかげで後ろにカバルドンがいることが多く、ポリゴンZのイージーウィンに繋がっていました。
④最後に
タイプ統一はタイプの影響でサイクル戦に弱いので、対面構築しかないと思っていました。
今期ランクバトルやってみて、その考えは間違っていたことに気が付きました。
タイプ統一は対面構築も強くない。
冷静に考えればわかることに気が付くまで時間がかかりました。
複合が多いタイプや、弱点を無効化できるポケモンがいるタイプは違うかもしれませんが……。
そこで今回、搦め手を使ってこちらの勝ち筋を通す方法を取りました。
タイプ相性以外でいかにこちらの対面を有利にするか、この考え方は今後のバトルにかなり生かして行けそうです。
今回のチームIDも登録しているので、良かったら使ってみてください。
チームID:0000-0004-FHD0-FN
ここまで読んでいただきありがとうございました。
皆様の心になにか1つでも残るものがあれば幸いです。
それでは。