【AC6】パーツ使用率ランキング【ランクマッチチームSランク】
アーマードコア6のチーム戦ランクマッチのパーツ使用率をカウントしました。
計測期間は2023年12月25日~2024年1月2日。
ランクマッチSランク帯が100人を超えたタイミングで集計しています。
同じ方と再戦した場合は最初に戦った機体のみ集計対象です。
少し前のデータですが比率はともかく使われているパーツはあまり変化していないように感じたのでブログに残しておきます。
Sランクマッチなので対戦相手はSランク時々A4の昇格戦参加者。
ランク格差対決は発生しませんでした。
各部位のランキングと1位から3位までのパーツを個別にコメントしていきます。
①腕武器
1位「HML-G2/P19MLT-04」使用率25.6%
ハンドミサイル。腕系のハンドミサイル使用率を合計すると40.6%。ミサイラー多すぎ。
軽量機が4ミサで使っていることが多かったです。
2位「SG-027 ZIMMERMAN」使用率14.1%
重ショットガンを両手持ちしていた機体は100機中12機、重二はそのうち8機でした。
少なく見えますがそれだけミサイラーが多かった(二度目)
3位「PFAU/66D」使用率9.7%
新パーツパルスミサイル。
不意打ちや援護で強く、重い機体だと回避が難しい。
半面近づかれた時や軽い機体には当てづらく得手不得手が分かれる印象です。
チーム戦だと間違いなく強い。
②肩武器
1位「BML-G1/P32DUO-03」使用率30.6%
3連双対ミサイル。腕武器使用率1位のハンドミサイルと合わせた4ミサ構成が本当に多かったです。
2位「EARSHOT」使用率20.2%
重ショやニドガン、ハンドミサイルと合わせて採用されていました。
威力、衝撃力、爆風範囲など上手く使うとかなり優位に立ち回れます。
3位「VE-60LCB」使用率13.3%
新パーツのレーザーキャノン。
チャージしなくても強く、チャージしても強い万能強力兵器。特にチャージのあの当たり判定は大きすぎる。
特にチーム戦だと不意打ちのチャージでスタッガーを取って味方のサポートをする運用が使い勝手良かったです。
③頭部パーツ
1位「HD-033M VERRILL」使用率14%
主に重量機に採用。防御力が高く、姿勢安定性も高め。
やや重めの重量とEN負荷さえクリアすればこれといった弱点のない万能パーツです。
同率1位「VP-44D」使用率14%
軽。中量機で採用率が高かった。
ナーフされてなお3位の姿勢安定性と低すぎないステータス(と見た目)で使われている印象です。
逆に重量機は上のベリルやエフェメラ、アンテナ頭などがあるので候補から外れるみたいです。
同率1位「KASUAR/44Z」使用率14%
軽量機で主に採用。軽いのに姿勢安定性が高い。
その代わりAPや防御が低くEN負荷も高めだが、システム復元性能が128あるのは強いです。
④コア
1位「07-061 MIND ALPHA」使用率18%
中量コアの中で一番重く、ジェネレーター出力補正が高いため中量機及びダイエットした重量機で採用されていました。
弱点らしき弱点はないですが、強いて挙げるならブースター効率補正が95だということで、これにより結構QB回数が変わる組み合わせがあります。
他の中量コアはほぼ採用なし。唯一HALコアが使用率8%で一番高く、ジェネレーター出力補正が高いコアの需要が伺えます。
2位「LAMMERGEIER/40F」使用率16%
アーキバスの新コア。最軽量コアでジェネレーター出力補正が高くアセンブルの幅が広いのが強い。三台を採用しやすくなるほか、ジェネレーター供給補正も高いためコーラルジェネとも相性が良い。
半面ブースター効率補正が低いため、QBを多用する機体なら下のアルバコアが使われる。
3位「EL-PC-00 ALBA」使用率11%
中量に近い軽量コア。数少ない補正にマイナスがかからないコアで、特にブースター効率補正が高いためQBを多用する時に強いです。
同じ軽量でブースター効率補正が高いコアにナハトライヤーがありますが、あちらはジェネレーター補正効率が低いためアセンの幅が狭い。そこさえクリアできれば軽いナハトが採用されるイメージです。
⑤腕部
1位「AA-J-123 BASHO」使用率40%
近接武器適性最強の芭蕉腕。そんなパーツの一番の採用理由は近接武器による圧倒的攻撃力……ではなく軽さと重量比から見た防御力の高さです。
つまりミサイラー御用達。射撃武器適性の低さは自動追尾であまり関係がありません。
一応補足しておくときちんと近接職の方もいらっしゃいました。
2位「NACHTREIHER/46E」使用率11%
射撃武器適性が一番高く、重ショットガンとの組み合わせが多い。あと赤ネビュラ。
バーゼルのナーフもあり、ダイエットの選択肢として採用されていた面もありました。
3位「DF-AR-09 TIAN-LAO」使用率9%
圧倒的重量からの圧倒的防御力で重量機で愛用されていました。
これを装備しているガチタンは本当に相手をしたくないレベルで固い。
同率3位「EL-PA-00 ALBA」使用率9%
ナハト腕に次ぐ射撃武器適性を持ち、2番目に軽い腕。
腕は姿勢安定性に影響がないため、重量を浮かせるためにアルバを装備している人も多そうです。
⑥脚部
脚部種類別使用率
実際には四脚はもう少し見るイメージなので、これは集計の偏りが伺えますね。
1位「EL-TL-10 FIRMEZA」使用率14%
最軽量脚。
地上戦をするならナハトライヤーですが、ミサイラーが多かったためこちらがランクインしました。
積載量が多いのも使いやすかったです。
2位「DF-LG-08 TIAN-QIANG」使用率9%
ダイエット重二の選択肢①
防御力と機動を両立できるのが強い。
重量級初心者でも扱いやすく、色々な人におすすめな脚部です。
3位「2C-3000 WRECKER」使用率8%
ダイエット重二の選択肢②
姿勢安定性は上の天槍より高いが、防御力は低め。あとEN負荷が結構キツい。
個人的にこのレッカー脚は重二ではなく中二だと思ってるんですが皆さんはどうですか?
⑦ブースター
1位「BUERZEL/21D」使用率26%
ナーフされてなお使われるAB最速のブースター。
重に重量機での採用が多かったです。
遅くなった分はダイエットして対応している人が多いイメージ。
軽量機に積んで逃げミサイラーもいました。
2位「BC-0200 GRIDWALKER」使用率22%
ミサイラーのお供、最高の上昇水力を持ったブースターです。
QB性能が低いですが、上下動で回避するのであまり問題はありません。
そこもブースター効率補正の低いラマーガイアーコアとフィットしています。
たまに重量機でも採用がありました。
3位「ALULA/21E」使用率15%
QBで避けて戦う近・中距離機体に多く搭載されていました。
高い通常水力とQB推力に素早いQBリロード速度が特徴です。
反面上昇水力やQBリロード保証重量は低めなので、そこを気にする場合はNGIが採用されます。
⑧FCS
1位「FCS-G2/P10SLT」使用率45%
ミサイルロック特化のFCS。
4ミサ、3ミサとオーロラ機体で主に使われていました。
通常射撃補正の数値は低いので割り切ってミサイル運用で使おう。
2位「IA-C01F:OCELLUS」使用率23%
近接最強枠。
芭蕉腕だったりアシストロックの心強い友。
130m以内で力を発揮するが、それ以遠だとまともにロックできなくなるので近距離戦特化のパーツで固めよう。
3位「FC-008 TALBOT」使用率10%
近・中距離両方に対応した万能FCS。ミサイルロック速度も十分。
少しでも中距離戦をする場合は候補に上がる。
数値が心許ないように見えるが、中距離ならアシストロックを解除して対応する方法もあります。
近距離はアシストロックないとキツい。
⑨ジェネレーター
1位「DF-GN-08 SAN-TAI」使用率35%
最容量の超重量ジェネレーター。重量機はもちろん、対空時間やQB回数にも関わってくるので軽量機も多く採用しています。
重量とEN出力以外のデメリットがこれといってなく、装備できれば装備したいパーツ。
ラガーマイヤーコアの登場で更に採用しやすくなりここまで使用率が上がったようです。
2位「IB-C03G:NGI 000」使用率22%
大容量ジェネレーターその2。
クセの強いコーラルジェネレーターですが、EN出力が高く装備の幅がかなり広いのが特徴です。
重量も三台より軽く8000台なのがかなり嬉しい。
3位「DF-GN-06 MING-TANG」使用率8%
軽くなった三台。基本的に三台が装備できればそっちの方がいいと思いますが、EN補充性能が高いためエネルギー回復が早いです。
そのためQBの連打に向いています。機体構成は限られますがQB重視の軽量機なら結構いけそう。
同率3位「VP-20C」使用率8%
短所がないさん。使用率が高かったため自分でも使ってみましたがかなり使い勝手が良かったです。
エネルギー容量が多くないため、追いかける機体では不向き。追わなくて良い機体か軽量機で扱うと真価が発揮できます。
同率3位「VE-20C」使用率8%
エネルギー武器適正128の通称128ジェネ。
3番目に容量が大きいため、エネルギー武器を採用するときにお声がかかります。
ただ上位2つと比べると容量もやや少なく、回復速度も遅いため結構クセが強いジェネレーターです。
⑩エキスパンション
1位「TERMINAL ARMOR」使用率97%
圧倒的使用率。
約5秒の行動補償は相手のポイント獲得を遅らせたりこちらのコンボを叩き込めたりと復活できるチーム戦とはかなり相性がいいです。
基本はこれ。
2位「PULSE ARMOR」使用率3%
残りの3人はパルスアーマーでした。
シングルではかなり優秀ですが、チームだと展開時間が短い、使用する前に倒される、使用しても集中攻撃で一瞬で剥がされるなどややミスマッチなところがあります。
今回の集計ではアサルトアーマーやパルスプロテクションはいませんでしたが、集計外で使っている方は何人か見かけました。
特にタンクのアサルトアーマーは高火力で相手をターミナルに持っていけるのでかなり相性がいいです。
以上で全パーツ紹介終了です。
皆さんの体感と使用率は一致していましたか?
また時間があれば集計したいと思ってるのでその時もぜひ見に来てください。
【メダロット9】N型機体メタ構築【男性型・女性型・N型混成ロボトル大会参加構築】
2023年10月27日(金)に開催した「男性型・女性型・N型混成ロボトル大会」で使った構築の紹介です。
まずは参加してくださった方々ありがとうございました。
3DSのネットワークサービス終了が告知されたため急遽開催した大会でしたが、11名で開催でき感謝しかないです。
3月末まで毎月大会を開催していきますので皆様の参加をお待ちしています。
さて話を戻しまして、今回はトランスパーツ含め各性別機体を1機ずつ選出するルールでした。
使用できないパーツこそないものの、例えばディスターバンスを採用するとフルリペアが採用できないなど、構築を組んでいくほどに制限がかかっていきます。
特にN型が難しく、12体しかいないためできることが極端に制限されています。
そのため、相手のN型機体を抑えられるパーツを集めてみようかという軽い気持ちで構築を決めました。
具体的に言うとガードプラント(フランキングやステルスがないため引っかかる)、ディスターバンス(N型自体にはトラップバスターがない)、リチャージ(メタフォース対策)、ロックラッシャー(メダチェンジ対策)です。
ロックラッシャーを撃つためリーダーチャージは確定、あとはステルス+狙い撃ちを警戒しレーダーサイトとコンシールを両方採用しました。
各機体紹介。1機目。
レーダーサイトとコンシールを同じ機体に組み込むのはあまり好みではないですが、制限的にやむなくこの組み合わせに。
相手のガードプラントが嫌だったのでN型以外の2機はフランキングを採用しました。
この機体一番のミスはクワガタメダルにしてなかったことです。
途中までクワガタメダルで組んでいたのですが、メダリア等の都合で急遽ペガサスメダルに変更。
試合ではクワガタメダル想定で立ち回るというポカをしています。
2機目。
リーダー&ロックラッシャー担当。
機動の高めなオキシジェンを採用しつつ回避不能のパワーライフルも装備しているため、右腕は隙のない攻撃パーツで確定でした。
ブレイクハンマーとチャージドレインで迷いましたが、チャージドレインの万能性の方が重要でしたね。
頭は非ヘヴィの中から一番有用そうなものを選びました。
Tパーツはデスアーム。
3機目。
この構築の要。
N型を封じるパーツで固めています。
半面、この機体がやられると劣勢になるので、せめてもの足掻きとして性能アップを持たせています。
ただ機動が物足りなかったので、オーバークロックの方が良かったかもしれません。
構築全体としては症状に弱く、ぼうがいクリアを持ってこなかったのが悔やまれましたがどこに入れればいいんだこの構築。
きちんと今回のルールの難しさに振り回されてしまいました。
あとメダリアについては突っ込まないでね♡
結果としては4位だったのですが、トーナメント運(1回戦なし)、戦績は1勝2敗だったのでなんとも言えない結果でした。
いつも通り大会動画を上げてますのでぜひ視聴してみてください。
【メダロット9】トラップアップ&アンチシー構築【逆襲の野良メダ大戦3位構築】
2023年9月22日金曜日に開催されたメダロット9逆襲の野良メダ大戦も無事終了しました。
9名が参加し、結果は3位でした。
ルールはタイトルの通り、メダロット9のゲーム内で野良メダロットとして参加する機体のみ使用できます。
ガードプラントやディスターバンスがなかったり、復活系のパーツがファーストエイドとシェイプメモリーしかなかったりとかなり癖の強いルールでした。
大会前の配信でも必然的に回避率に頼る場面が多くなり、運次第では結果が大きく変わっていた試合も多かったと思います。
そんな中大会で使った構築がこちら。
↑水辺選択時
↑水辺以外選択時
さて問題です。左側の女性機体の頭部行動はなんでしょう。
……答えはたすけるトラップです。
このパーツはあまり使われているところを見ないため、本番まで隠しておけば行動が分からず奇襲性能が高いと思い採用しました。
配信でたすける行動を使っていない人はいなかったので刺さると思ってました(なお1回戦で全く刺さりませんでした)。
これにトラップアップを組み合わせるところから構築を組み始めました。
各機体紹介。
レイドガビアルの脚部をヴァンピィフラットに変更した機体です。
そのままリアリーガリアルにしたかったのですが、それだと水辺でもヴィジランスの機動を上回らないので変更しています。
水辺+アンチシーは50%の地形ジャンケンが絡む関係上あまり使いたくないのですが、トラップ構築は枠が足りないため地形を取れた時のアドが魅力的でした。
アンチシーパワーライフルの魅力は語る必要もなくただただ強かったです。
2機目。
地形が取れなかった時のアタッカー兼リーダー。
こちらもヴィジランスを上回れるようオキシジェンに機動+++を採用しています。
トラップ構築の苦手な勇み足対策として速いレーダーサイト、火力としてパワーライフルを持たせるところから組み始めました。
左腕はヘヴィを積みたくなかったのでレーダーサイトで貫通するサルカエコウトウにしています。
パワーライフルは回避不能がキツいので、避けたい時はソードを使います。
せっかく与えたトラップのダメージを回復されるのが嫌なので、アクセットを狙い撃つのがこの機体の1番の仕事です。
トラップ機体。
この構築の要、たすけるトラップ持ち。
トラップアップと合わせてもパーツ破壊までいくことは少ないです。
それでも頭にダメージ+リーダー判定は中々強かったです。
初戦以外は皆さんたすけるを使ってたので飾りにならないところも評価高い。
症状が強いので左腕のぼうがいクリアは確定。残る右腕に何を装備するか迷った結果、サンダーショットになりました。
狙い撃ちがかいひシール以外にも欲しかった。
ウォッチクロックが意外と避けないので機動特化にしてみました。
トラップアップ機体。
たすけるトラップを強化する機体&水辺時のリーダー。
この機体、実は調整が滅茶苦茶でした。
トラップアップが遅いため、アシストや充填+++:頭でもっと速度を上げる予定でした。が、機動の低さが気になりスタイルやメダリアを変更。最終的に速攻陣形を使っているにも関わらず相手のたすける行動の前にトラップアップを使うことができない機体になりました。
反面、機動を上げたためコンシールと合わせてよく回避してくれるようになりました。
初手意外は悪くない動きができたと思います。
Tパーツはガラショット。頃合いを見て2機でアンチシーしていきます。
これはこれで強かったのですが、総合的に見てチャージドレインの方が良かったかもしれませんね。メダフォース構築に負けてるし。
ちなみに地形の引きは4回中2回水辺とトントンでした。
色々ルールを考えて下さる方々に感謝です。
パーツプールが変わると全く違うゲームになるので考えることが多くて楽しいです。
次は11月の女性型限定大会なのでそちらでもいい結果が残せるように頑張ります。
【メダロット9】ROMをたくさん持っている理由
計12ROM。
メダロット9は
・スキルの振り直しにかなり時間がかかる。
・プリセットが1機につき6枠しかない。
・メダリアの所持数が99個
といった課題があります。
特に1つ目の条件のため、スキル割り振りも妥協しないガチ構築を作ると1つのROMにつき1つの構成までしか作れないことも多いです。
そのため複数のROMが必要になります。
今回は持っているROMの内訳を紹介します。
カブト(計5ROM)
・パワーリンク+ガード
・リーダーチャージメダフォース
・密集陣形
・ストーリー周回用(データリセット可)
クワガタ(計7ROM)
・突撃陣形、地形相性修正
・速攻陣形CF
・鉄床戦術
・活性力場
・射撃クワガタメダル
・しかける用(未完成)
・ストーリー周回用(データリセット可)
※太字が対戦用ROM
カブトメダルよりクワガタメダルの方が汎用性が高いので、いっせいしゃげきを使わなければ基本クワガタROMが対戦用になります。
しかける用のROMはまだ方向性が決まってないので、まずはアクティビティレベルを上げるところから。現在100くらい。
正直1つのROMで完結するならその方がいいと思ってます。
プリセット数を無限に増やしてほしいし、スキル振りも記憶させてほしいです。
せめてswitchみたいにユーザーごとにデータを作成できればROMが1個で済むので、やっぱりswitch移植希望。
【メダロット9】ど根性メダリアの入手方法
今回は対戦を始めようとしている方や始めたばかりの方を対象にしたど根性メダリアの合成方法を紹介します。
動画でも紹介しましたが文章で残しておいた方が見やすいと思ったのでまとめておきます。
ど根性メダリア:パーツが破壊されるダメージを受けた時、装甲1で残る。1度発動したら効果は消える。
入手方法
①いつの間に通信
メニュー画面にある「ネットワーク」から「プレゼントをもらう」→「いつの間に通信」で1度だけ色々なメダロットとメダリアが入手できます。
この中にど根性メダリアが1個あります。色や形はランダム。
いつの間に通信でメダリアが入手できるのはストーリーでメダリアを入手した後(ミオが仲間になってすぐ)なので、それより前にいつの間に通信を選んでもメダリアはまだ手に入らないので注意。
②メダリア合成
ど根性メダリアはあたま根性、右うで根性、左うで根性、きゃくぶ根性を合成することで入手できます。
それぞれのメダリアの入手場所はこちら。
問題はクワガタverのあたま根性入手方法ですね。
クワガタverではあたま根性を落とす野良メダロットがいません。
ではどのように入手するかというと、フィアレスネスから装甲+:頭を4つ入手し合成する必要があります。
装甲+:頭を2つ合成すると装甲++:頭になります。更に装甲++:頭を2つ合成するとあたま根性ができます。
3DSを1つしか持っていない人はカブトverの方がメダリア集めに時間がかからなくて楽です。
③すれ違い通信
3DSを2台以上持っている人にはすれ違い通信がおすすめです。
タイトル画面ですれ違い通信をONにすることで、近くの3DSと通信が行われ、持っているメダリアのコピーをもらうことができます。
ネットワーク→プレゼントをもらう→すれ違い通信で入手できます。
入手メダリアはランダムですが、ど根性メダリアが欲しい人はど根性メダリアのみのROMを用意して通信することで確定で入手することができます。
通信は6〜8時間に一度行われるので、1日に3回ほど入手することができます。
もちろんど根性以外のメダリアでも同じことができるので、メダリアを増やしたい時はすれ違い通信を活用しましょう。
というかメダロット9をやり込む場合、育成にかかる時間がかなり変わってくるので、少しでもやり込むようなら中古でもいいので3DSをもう一台ゲットすることをお勧めします。
【メダロット9】あまり使われないわざ・とくせい一覧
なんとなく思い立ったので、ほぼ採用されないわざ・とくせいとその説明や改善希望を箇条書きしてみました。
こういう活用法あるよ!とか知ってる方はコメント欄で教えてください。
・わざ
レーザー パワーライフルとハイパービームの弱いところ取り、必要CGを下げれば価値あり。
ナパーム ミサイルの完全下位互換なので追加で技特性が欲しい。
スリップ 腕や頭に当たった時に追加効果がほしいが、この手の技は調整を失敗すると壊れるから難しい。
プロヴォーク ターゲットを引き付ける効果時間が短い。あと命中不安なので当たった時のリターンはもう少しあってもいいかも。スリップと同じく調整失敗で壊れるタイプ。
ハンマー 実質ブレイクハンマーの下位互換。というかブレハンが強すぎる。他行動との差別化と有効性を考えるとどういう調整をすれば使われるか難しい。
レベルドレイン 相手のレベルを5奪う効果……なんだけどまっっっっったく体感できない。
ガードブースト 防御を上げる効果だけどマスクデータなのでよく分からない。そしてやっぱり体感できない。
シュートブースト、ファイトブースト 脚部の射格の数値が重要だと認知され始めても使用されないパーツ。理由は上昇値10だと体感できない、他に優先するパーツが多く装備する枠がないの2点なので上昇値アップが妥当か。ただし上げすぎると回避構築が息をしなくなる。
トラップクリア ディスターバンスをクリアできない。終わり!
クーラープラント、ヒータープラント 設置物なので相手に破壊されるうえ、上昇量がヒーターやクーラーより少ない。
あたまトラップ 効果は悪くないと思うけど使われてない。リーダー判定できるけどダメージが少ないのでミサイルに軍配が上がるか。
チャージトラップ チャージするとダメージを与えるトラップだが、そのダメージで更にCGを溜められるのであまり役に立ってない。
ファーストエイド どんなに装甲を盛ろうが1回でトラップが消失する。頭パーツにしかないがリバイブの方が圧倒的優先。
・とくせい
Mチャージャー、Sチャージャー、Fチャージャー CG増加で得られる数値が少ない。
インターセプト 攻撃されると思ったらCF待機しないし、CF待機が解除されると連携が崩れる。発動を狙って待機したら攻撃されないなども問題。
CFチャージ チャージ増加量が少なく能動的に使っていくことが難しい。
たいしょうくび リーダーが判明していないと効果が発揮されない。威力や成功の上昇値がノーガードやアーティラリーと同じなので、もう少し高ければ採用価値が出てくる。
サボチュア 設置物が置かれるかは相手次第なので受動的な特性。あえて採用する意味が限りなく薄い。
トーチカ 基本的にCF待機中に攻撃を受ける場面は作りたくないので、発動している時はプレイングミスか劣勢時が多い。
トーチャラー 症状を付与した相手を狙うとステータスが上がるのは面白いが、上昇値が少ない。
ぎゃっきょう 能動的に発動するにはオーバーヒートのデメリットを使う必要がある(発動は運)。その割には上昇値が低い。
キャプター 充填上昇系はオールラウンダーやコンテニュアルPが優先される。
ネスト チャージ以外の行動でも装甲が増加すれば使われたかも。
ケッカイ ガードブーストが微妙なのが悪い。
Gコントロール 持っている脚部が元々浮遊という点と、発動CGが50も必要なため戦術として組み込むのは難しい。
とくせいに関してはそれを持っているパーツのステータスがミスマッチという理由で採用されていないものもあります。
これらのパーツを使いこなせたら相当やりこんでる人だと思います。
【メダロット9】通信対戦1000戦経験者の戦績紹介
メダロット9を始めてそろそろ2年になりますが、インターネット対戦数が1000戦を超えていました!!やったぜ。
対戦数1083戦、勝利数726勝、勝率67.0%
実際にはパーツの授受や検証も含まれているため正確な数字ではないですが、通信切断も考えるとだいたい合ってる。
勝率が67.0%ですが、これは結構いい数字だと思っています。
配信では色々構築を変えていますが、どれもある程度の成果が出てることの証明にもなっています。
このゲーム、6割勝率あれば十分強いと思います。
ちなみに7個もデータがあるのはスキル割り振りができないのとメダリアの所持制限、プリセットの数不足etcが原因です。
本当はもっとROMを少なくしたいんですが、新しい構築を思い浮かぶごとにROMが増えていく……!
もっと対戦している人はいるので、追いつけるよう精進していきます。
まだ作ってない構築も多いので、しばらくネタが尽きそうにないです。