なんとなく思い立ったので、ほぼ採用されないわざ・とくせいとその説明や改善希望を箇条書きしてみました。
こういう活用法あるよ!とか知ってる方はコメント欄で教えてください。
・わざ
レーザー パワーライフルとハイパービームの弱いところ取り、必要CGを下げれば価値あり。
ナパーム ミサイルの完全下位互換なので追加で技特性が欲しい。
スリップ 腕や頭に当たった時に追加効果がほしいが、この手の技は調整を失敗すると壊れるから難しい。
プロヴォーク ターゲットを引き付ける効果時間が短い。あと命中不安なので当たった時のリターンはもう少しあってもいいかも。スリップと同じく調整失敗で壊れるタイプ。
ハンマー 実質ブレイクハンマーの下位互換。というかブレハンが強すぎる。他行動との差別化と有効性を考えるとどういう調整をすれば使われるか難しい。
レベルドレイン 相手のレベルを5奪う効果……なんだけどまっっっっったく体感できない。
ガードブースト 防御を上げる効果だけどマスクデータなのでよく分からない。そしてやっぱり体感できない。
シュートブースト、ファイトブースト 脚部の射格の数値が重要だと認知され始めても使用されないパーツ。理由は上昇値10だと体感できない、他に優先するパーツが多く装備する枠がないの2点なので上昇値アップが妥当か。ただし上げすぎると回避構築が息をしなくなる。
トラップクリア ディスターバンスをクリアできない。終わり!
クーラープラント、ヒータープラント 設置物なので相手に破壊されるうえ、上昇量がヒーターやクーラーより少ない。
あたまトラップ 効果は悪くないと思うけど使われてない。リーダー判定できるけどダメージが少ないのでミサイルに軍配が上がるか。
チャージトラップ チャージするとダメージを与えるトラップだが、そのダメージで更にCGを溜められるのであまり役に立ってない。
ファーストエイド どんなに装甲を盛ろうが1回でトラップが消失する。頭パーツにしかないがリバイブの方が圧倒的優先。
・とくせい
Mチャージャー、Sチャージャー、Fチャージャー CG増加で得られる数値が少ない。
インターセプト 攻撃されると思ったらCF待機しないし、CF待機が解除されると連携が崩れる。発動を狙って待機したら攻撃されないなども問題。
CFチャージ チャージ増加量が少なく能動的に使っていくことが難しい。
たいしょうくび リーダーが判明していないと効果が発揮されない。威力や成功の上昇値がノーガードやアーティラリーと同じなので、もう少し高ければ採用価値が出てくる。
サボチュア 設置物が置かれるかは相手次第なので受動的な特性。あえて採用する意味が限りなく薄い。
トーチカ 基本的にCF待機中に攻撃を受ける場面は作りたくないので、発動している時はプレイングミスか劣勢時が多い。
トーチャラー 症状を付与した相手を狙うとステータスが上がるのは面白いが、上昇値が少ない。
ぎゃっきょう 能動的に発動するにはオーバーヒートのデメリットを使う必要がある(発動は運)。その割には上昇値が低い。
キャプター 充填上昇系はオールラウンダーやコンテニュアルPが優先される。
ネスト チャージ以外の行動でも装甲が増加すれば使われたかも。
ケッカイ ガードブーストが微妙なのが悪い。
Gコントロール 持っている脚部が元々浮遊という点と、発動CGが50も必要なため戦術として組み込むのは難しい。
とくせいに関してはそれを持っているパーツのステータスがミスマッチという理由で採用されていないものもあります。
これらのパーツを使いこなせたら相当やりこんでる人だと思います。