らとのーと

週1で更新したい。

【メダロット9】リーダーチャージステルスねらいうちハイパービームカラタケワリソニックスタッグ構築【構築記事】

なんだこの怪文書みたいなタイトルは。

ソニックスタッグにやらせたいことを詰め込みました。

最初は①メダチェンジで普通に攻めつつ、後半の展開によっては②トランスパーツからのねらいうちや③カラタケワリを狙えるロマン構築です。

 

……と言ってもまだ試作段階で、クワガタバージョンで組めないので配信で使った構築ではカブトメダルを装備していました。

カラタケワリ詐欺。

 

ソニックスタッグは単体性能こそ最強なものの、耐久構築の崩しには向いていません。

そこでリーダーチャージとハイパービームで高威力のねらいうちを叩き込めれば強いんじゃないかと思い構想を練り始めました。

試作構築でロボトルした結果、悪くない動きができたので本格的にクワガタで組み始めます。

 

ここから個別期待紹介。

リーダー機ソニックスタッグ。

スタイルはアシストの予定でしたがスナイパーで使ったところそれでもあまり問題ありませんでした。

アシストで使おうと思った理由はトランスパーツのルングを単機で回す時に遅すぎるからです。

実際にはルングで戦いたい相手ならパワーリンク機が残っていることが多いので、スタイルは好みで良さそうです。

6種類どのスタイルでもアリですね。

 

前にソニックスタッグは好きなリーダー効果を採用しやすい機体のため、リーダーチャージやCG-20以外がおすすめみたいなことを言った記憶がありますが、勿論リーダーチャージでも強いのがソニックスタッグです。

リーダーチャージにすることで変形解除の心配がなくなるのが一番のメリットですね。

また、変形中はコマンドラインに戻った時にCGを5消費するため、変形解除直後にメダフォースを撃つことができません。

それを可能にするのもリーダーチャージの強みです。

 

ソニックスタッグは脚部こそ射撃が低くねらいうちに向いてないと思われがちですが、頭部はねらいうちのベストフレンドとも言われるステルスです。

相性が悪いはずがない。

3回しか使えないため、初手で使わずあえて回数を温存するのも手です。

ステルスを使わずともリーダーチャージのおかげでCGを溜めやすくなっています。

チャージタイプはショートで、もう一機も同時にチャージすることでかなり早いタイミングで変形できます。

 

トランスパーツをルングにした理由は純粋に火力です。

デスアームやンゴロンゴロでは重装甲を貫くには足りません。(ソニックスタッグの場合)

アシスト、スピード、ガードを採用する場合は全性能++:右うでなどを採用して威力の底上げが必要です。

このメダリアで上がる威力は4だけですが、ハイパービームの場合与えるダメージが最大24も増えます。

 

ハイパービームの弱点は

・CGが100になっていないと火力が出ない(パワーライフルの方が上)

・光学耐性で対策される

点が挙げられます。

特に後者はずっと使ってるとそのうち個別メタ張られます。ご注意を。

逆にメリットとしては冷却の回避デメリットがないのが大きいですね。

 

ねらいうちを使うときはメダルのスキルに加えメダリア3つのスキルも射撃で特化したいところです。

なぜならそうすることで頭部狙いの時に命中率60%近くを叩き出せるからですね。(レーダーサイトを使えば特化しなくてもいけるかも?)

ただ今回は格闘パーツも使うため、射撃に特化させつつ相性を一致させるには元々格闘と相性がいいメダルを採用する必要があります。

男性型で格闘と相性の良いメダルはクワガタとキングのみです。

キングは飛行適性がないため実質クワガタ一択ですね。

 

変形・ねらいうちに加えカラタケワリという3つ目の攻め方があるのが今回のソニックスタッグの強いところで、装甲が低い機体はこれで機能停止を狙えます。

また、ねらいうちと絡めるのも強く、ヘッドショットや貫通で頭部の装甲を削ったあとにカラタケワリでとどめを刺しに行くことができます。

 

2機目。サポート役。

ねらいうちをサポートするためのレーダーサイトとパワーリンク、ディスターバンス対策のトラップバスターまで確定。

残りの左腕は攻撃パーツにしたいものの、ガードプラントで遅延した方が強いと思いこの装備になりました。

 

パワーリンクはハイパービーム用ですが、ドライブBに使っても中々悪くない使用感でした。

基本はガードプラント連打なので、隙が見えたら使ってみるのもいいと思います。

 

機能停止してパワーリンクで回せなくなった時の保険として性能アップを装備しています。

基本的に1体やられるだけでかなり劣勢になる構築なので、性能アップが発動しても盛り返せない場面が出てきます。

なので極力やられない立ち回りを心がける必要があります。

 

3機体目。

相手の速攻陣形CF対策に重力ガード、メダフォース対策にチャージドレイン、ガードプラント対策にフランキングを採用しました。

速攻陣形対策はいつもの病気。

防御不能症状を受けるとガードに入らないため頭部はぼうがいクリアにしましたが、できれば別の機体に装備させたかったところ。

 

本当は右腕に完全ガードを装備させたかったのですが、チャージドレインもヘヴィでリミットオーバーしたためこの形に落ち着きました。

完全ガードを採用するときはリチャージにするのがいいと思います。

CGを吸い取ってリーダーに供給できなくなるのは残念ですが、採用理由は相手のメダフォース封じなので問題ないです。

 

2機目と3機目はアシストスタイルなので、行動によるCG+2だけでメダチェンジ後のCG消費をほとんど賄えます。

 

メダリアの性能アップは2機が持っていても発動するのは1回だけですが、どちらがやられても厳しいので両方に持たせています。

 

 

この構築を使った時の配信を貼っておくので興味のある方はぜひ見てみてください!

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【メダロット9】地形選択について【対戦知識】

地形相性はSや7以前のメダロットだと主に行動速度に大きな差が出ます。

しかし8や9は速度はほぼ変わりません。

では何が変わるかというと脚部ステータスです。

 

地形によって脚部の機動・格闘・射撃のステータスが変動します。

例えば画像の機体はセッティング画面だと機動38・格闘39・射撃53となっていますが

 

地形「平地」でステータスを見てみると……

 

平地と二脚は相性が良いため、3つのパラメーターが+4ずつされています。

 

脚部ステータスは成功力、回避力、防御力、攻撃力といったあらゆる判定に影響してくるため重要な要素です。

つまり、地形選択はこちらが得意で相手が苦手な地形を選ぶとより有利になるわけですね。

 

脚部と地形相性の早見表はこちら。

 

とはいえステータスの変動幅が少なくないか?といった声も出てくるかと思います。

それも一つの正解で、地形に適応した構築を組むよりも別の戦術に特化した方が勝利に直結することもあります。

 

ただメダロット9というゲームは試行回数を稼ぐゲームでもあり、例えば回避率5%の差でも繰り返していくうちに1発2発と被弾数が変わってきます。

地形相性は知識として持っておくことで対戦時はもちろん構築を組むときに役に立ってくるはずです。

 

実際に検証

では地形相性の差がどの程度実戦で影響してくるのか検証してきました。

方法は簡単。3つの地形で回避率の違いを比較します。

用意した機体はこちら。

攻撃役。クワガタメダルでしゃげきが0ですがメダリアで+99されています。今回は右腕のパワーライフルで検証します。

 

回避役。メダリアも補助スキルなので回避力が高めです。

 

上記2機体をサイバー、水辺、ホールの3つの地形で戦わせます。

・サイバー

お互いに脚部ステータス+4されるサイバーでは回避率46%でした。

 

・水辺

潜水を+6、二脚を-6する地形のため、回避率が52%に上がりました。

地形優位の差が出てきましたね。こちらの機動と射撃が+2されたのと、相手の射撃が合計-10された差が回避率6%の差に表れています。

 

・ホール

潜水-4、二脚+4の地形なので今度は逆に潜水が不利になっており、回避率は37%でした。

サイバーと比較すると機動-8、射撃-8の差が9%の回避率の差ということですね。

 

地形不利を取った時の回避率低下が大きいので、回避戦法を使うときは地形を取られるのは結構きつくなりそうですね。

 

おまけ

ホール+地形相性修正+対地制御+レーダーサイト+スナイパー+ウェポンマスター+メガガトリングの命中率。

ライトフリルをここまで追いつめられるの怖い。

【メダロット9】メジャーな戦略紹介②【対戦考察】

メダロット9における主な戦略の紹介その2。

 

・リバース耐久

・速攻陣形CF

・ねらいうちパワーライフル

・リーダーチャージメダフォース

・メダチェンジ(ソニックスタッグ)

・症状コントロール

・回避構築(突撃陣形など)

・孤軍奮闘

 

前回は上から4つを紹介しました。

 

今回は下の4つを書き綴っていきます。

 

 

・メダチェンジ(ソニックスタッグ)

 

メダチェンジは対応機体が全パーツ未破壊の状態でCGが20以上あると実行できる変形可能です。

変形後のステータスは高めに設定されており、装甲が一体化するためパーツ破壊という概念がないのが特徴です。

デメリットとしては行動のたびにCGを10消費すること、変形中はメダフォースが使用できないこと、一体化した装甲は頭パーツ扱いのため攻撃を喰らうとリーダー判定が入ることスタティックやロックラッシャーで大打撃を受けることなどが挙げられます。

 

先に書いた通りメダチェンジにはCGが必要なのでおすすめのリーダー効果はCG-20やリーダーチャージ。

CG-20はリーダーのCGが20溜まった状態でスタートします。即変形するとリーダーバレをする点は考慮しておきましょう。偽装として更にチャージしてCGが40になってから変形するのもアリです。まあ大体メダチェンジ機体がリーダーだと思われていますが。

リーダーチャージは初手でこそ変形できませんが、CG不足による変形解除を起こしにくいのが特徴です。また、グロザムティーガやアークビートルDのようにCGが威力に直結する技を持っている場合はこちらをおすすめします。

 

メダリアはど根性とMC効率がほぼ必須。

ど根性は変形前のパーツ破壊を防いでくれるほか、メダチェンジでも発動するのでロックラッシャーも1発は装甲1で耐えられます。

MC効率は行動時のCG消費を10から5に下げてくれます。リーダーチャージ以外のリーダー効果を採用している時は必ず装備しましょう。ないと秒で変形が強制解除されます。

 

 

戦術名に(ソニックスタッグ)と書きましたが、これはソニックスタッグがメダチェンジ機体の中でも群を抜いて強いからです。

まず変形のしやすさ。CG-20を使わなくてもステルス→チャージで安定してCGを溜められます。

次に変形後のスペックです。メダチェンジは装甲が一体化するのでパーツ破壊で起こる機能の低下とは無縁になります。

そのくせ機動が素で87と並のメダロット以上の値を叩き出しています。

技に関してはドライブABCすべてソードという一見地味なものですが、基礎スペックが高いのはもちろん全てにサブスキルがついています。

機動が威力に乗り全パーツにダメージを与えるがむしゃら(更に特性アサルト持ち)、ミラー含め飛行に強いアンチエア、苦手な水辺に引き込まれても逆に有利になるアンチシーと隙がありません。

サブスキルを使わなくてもガードプラントやコンシール解除のためにコンボとして使えるのでソード×3が異様に万能です。

一言で言うと硬い、避ける、高火力!ってことですね。

 

ソニックスタッグと同じくらいシィアンロンも強いと思います。

こちらは変形後は飛行型になって機動が上がるほか、無限回使えるデスロック、ダメージ回復のリペアを持っているため攻めにも守りにも対応できる機体になってます。デスロックとファイアに連撃属性があるのもいいところ。

 

基本的に機動が高いメダチェンジ機体はかなり扱いやすいと思います。他には

ガルトマーン

ジ・エッジ

アークビートルD

ノエル

ブラックスタッグ

ヤタクロウ

辺りが機動が高めですね。

機動が低い機体だとティレルビートルが装甲と火力が高くて中々強いと思います。

メダチェンジに興味のある方は上の機体から選んでみることをおすすめします。

 

対策は一番簡単なのがロックラッシャー。メダチェンジ後なら一撃で機能停止まで追い込みます。

スタティックでも装甲を1/4にできるのですが、メダチェンジ対策だけのために採用するのは枠を圧迫するので他の用途も見出したいところです。

あとはCGを枯らすのも有効です。CG20で変形後、ハンターやスナイパーなら2回攻撃を防ぐだけで変形を解除させることができます。

逆にガードプラントを置くと破壊されてCGが溜まってしまうので注意。

アシストなら1ターンの消費が3に減り長時間変形を維持できますが、CGが増えていかないのでいずれ変形解除します。

これらは相手がリーダーチャージの時は効果がないです。

3つ目の対策は変形前にパーツを破壊することです。1パーツでも欠けてしまえば変形を阻止することができます。相手が回復パーツを装備している時はレストアよりもリペア率が高いので、1パーツ破壊した時点で勝負が着く時があります。CG-20の時は速攻陣形でないと難しいと思います。

 

初心者向けのソニックスタッグ構築の動画があるので良かったら参考にしてください。

youtu.be

 

・症状コントロール

主に格闘攻撃による症状技で相手を妨害する構築です。様々なスタイルがあるのでメジャーなものを紹介します。

まずは停止ループです。メダロット9ではサンダー、フリーズ、トルネードが別々の症状扱いのため、これらを交互に当てると延々と停止し続けます。これを利用し、1体ないし2体で相手の1体を固め続けることができます。

1体で行うときはかなりの速度特化が必要です。アシストスタイル、オールラウンダーもしくはコンテニュアルP辺りで補いましょう。

 

シュートドローンを使って停止ループを行う方法もあります。これは単純にシュートドローンを置いて速い機体で停止技を連打するだけです。

1回でも停止にできれば、CFの確定必中のおかげでドローン→停止→ドローン→停止→ドローン……と一生嵌め続けられます。

ドローンを破壊されると決まらないのでこちらは終盤に輝くコンボです。

 

停止症状は相手を回避不能にするので、他の症状と組み合わされることもあります。

例えばねらいうちトルネードなどで相手を停止状態にし、ホールドやデスロックを当てることで常に回避不能にさせることができます。

単純にがむしゃらと組み合わせることで強力な一撃を叩き込めるのも停止症状の強み。

間違いなく一番強い症状。

 

次に束縛症状について解説します。相手を回避不能にするホールドと防御不能にするウェーブ、両方の効果を併せ持つデスロックがあります。デスロックは強力なため頭部のみの行動です。束縛症状は相手の速度を遅くできるのも強み。

 

ホールドは回避不能を付与するためにもまず当てることが重要です。簡単なのがCFミサイルと合わせることですね。

あとはレーダーサイトやハンタースタイル、ウェポンマスターと合わせることで命中率自体を上げるのも有効です。

回避不能を付与した後は特性スタンバイを使って確定クリティカルを狙うのも面白いと思います。

女性型はスティドリアードの両腕が装甲が200もあり耐久力という意味でも採用されることが多いです。

 

ウェーブは防御ができなくなるので相手のガードを封じるのに有効です。ガード100を超えるのは難しいとして、ガード60には無効化されないようにしたいので機動や威力を上げてがむしゃらで突破できるようにしておきましょう。

シュリンプアームががむしゃら持ち、装甲高めと使い勝手がいいです。威力はやや低めです。

女性型だとクチバッテーが優秀。

 

ホールドとウェーブを当てることで回避と防御を封じられるため、デスロック同様確定クリティカルになります。これら2つを組み合わせたり、戦車や脚部が壊れているメダロットにウェーブ症状を付与してクリティカルを狙いに行くのがいいと思います。

また、ホールド症状が付いているメダロットの両腕(防御可能パーツ)を破壊しても確定クリティカルです。

 

停止と束縛に隠れがちですが、変動症状もかなり強い症状です。

相手が充填中に当てると行動を失敗させてくれるかなり優秀な効果。充填が高めに、反面冷却が低めに設定されています。チャージ中に当てるとチャージが中断してしまうのでその点は注意。

メダロット9は初手の妨害がかなり有効になる場面があるので、基本的に速度を優先したいところです。命中率も気になりますが、基本的には相手の中で機動が低い機体を狙って妨害していくとあまり気になりません。トラップバスターやスーパーアーマー、ウェポンマスターなど強力な特性は総じて機動が低いので、素で使ってもある程度の命中が確保されています。

 

大体は上記の症状が使われます。

それも単品ではなく、停止、束縛、変動が混合で採用されてることが多いですね。そうすることで相手が各種症状無効メダリアを装備していても対応することができます。

そもそも症状が多い格闘は命中率の確保が大事になってくるのでホールドと相性がいいです。遅くしたり足を止めることができれば変動で簡単に相手の行動を失敗させることができます。

 

対抗策としては上に記載した各種症状無効のメダリアです。特に採用されるのは停止無効、防御機体に束縛無効が多いイメージです。しかし、同じEメダリアにど根性があるため大体はこちらが採用されます。

次にぼうがいクリアです。これは味方単体の症状をクリアし、1回予防効果を付けるというものです。おすすめは停止無効メダリアと合わせること。停止状態になってぼうがいクリアを使えないということを防げます。

ただこれにも弱点があって、相手が対策でエフェクトクリアを装備していることがあります。エフェクトクリアはプラス症状が付いているほど食らうダメージが増えるため、ぼうがいクリアの天敵です。ぼうがいクリアとレーダーサイトが付与されているだけで威力3倍になるため、サンカタリナのがむしゃらエフェクトクリアを受けるだけで全パーツ破壊されかねないダメージを負います。

あとはやはり命中不安なところがあるのでコンシールなどで回避を生かしながら戦うのがいいと思います。ねらいうち停止攻撃を無効化できるのもポイントです。

ガードプラントはフランキング主体には無意味ですが、CFミサイルや射撃の停止パーツを持っている相手には有効です。

 

停止ループとデスロックで相手を拘束する構築を前に使ったので動画リンクを貼っておきます。

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・回避構築

メダロット9は8と比べ回避優位の調整がされています。その回避を特化させて相手の攻撃を全て避けよう!というコンセプトです。

回避構築と言っても使用する脚部によって内容はかなり変わります。単純に回避率を上げたいのであれば飛行型脚部の採用がおすすめです。

回避力は落ちるものの、機動が高いと相手のガードをすり抜けることのできる可能性があるフランキング特化させることもあります。その場合ケンダーマを採用することになると思うので地形は平地がおすすめです。

機動を上げる関係上、がむしゃらの威力がかなり高くなるので格闘と組み合わせるのがおすすめです。威力150超えの攻撃なら並のガード100なら突き破れる可能性があります。先に記載した症状コントロールと組み合わせるのもとても相性がいいです。

 

リーダー効果で機動を上げられるものは3つあります。

1つ目が突撃陣形。機動+10、攻撃パーツの充填+10の代わりに被ダメージが110%になります。がむしゃら使えって言っているようなリーダー効果ですね。

2つ目は攪乱戦術。こちらは回避率を+10%します。機動が上がるわけではないのでがむしゃらの威力は上がりません。突撃陣形の方が採用優先度は高いですね。ラピスの初期リーダー効果で採用はしやすいです。被ダメージが変わらないことにメリットを見出せるのであれば採用はアリだと思います。

3つ目は地形相性修正。これは地形相性がいい時は数値上昇を2倍に、悪い時は±0にしてくれます。対地制御と合わせることで突撃陣形よりもやや機動が高くなるほか、苦手な地形でも対応できるのが強みですが、対地制御を定期的に使用しないといけないので行動や枠を圧迫します。

 

スタイルはほぼスピードスタイル一択。もしくはリーダーはスピード、僚機はハンターなどにして命中率を確保するのもいいと思います。

 

コンシールを使えばほぼ確実に回避率100%を叩き出せます。男性型の右腕パーツのネンブーツは装甲が260もあり、攻撃を受けなければならない時の盾としても優秀なので迷ったら採用しましょう。

 

対策としては必中攻撃を使いましょう。特に突撃陣形は速攻陣形と相性が悪いため、速攻陣形CFに当たったらかなり厳しい戦いを強いられます。

CFミサイルからのホールドも回避できなくなるため有効です。ただしぼうがいクリアを持っている場合は解除されるため注意です。機動が高いためエフェクトクリアも当てるのが難しいです。その代わり機動が低いトラップバスターの採用率は低いため、ディスターバンスで防ぐのもありです。

必中といったらメダフォースも忘れてはいけません。強力なタイラントはもちろん、カラタケワリやいっせいしゃげきでも大打撃になります。

飛行型を採用している場合にはアンチエアが有効です。普段使いで持ち込むことは稀ですが、トランスパーツの枠が余っていればセットしておくといざという時に役に立ちます。エルサイズやシャーフーの両腕がおすすめです。

 

突撃陣形フランキング構築の参考動画を貼っておきます。

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・孤軍奮闘

僚機を2機とも機能停止させ、引き替えに装甲以外の全ステータスを+10するリーダー効果を生かした構築。ロマン

性能アップも100%採用されます。これにより装甲以外の全ステータス+20。

多少の準備時間が必要なことと、整えば高火力を押し付けることができるので、やや耐久寄りの環境で輝く構築だと思います。

 

リーダーはステルスを使い相手からの攻撃を凌ぎます。孤軍奮闘を発動させた時に満身創痍だと巻き返せないですしね。

攻撃パーツはビームソードがおすすめです。孤軍奮闘が発動すれば貫通も付与しやすいですし、何より威力が+20されたあと特性の3倍補正が入るため、実際には威力が+60されます。(威力60×2+格闘20=140の与ダメージアップ)

 

僚機には頭をガードにした機体やフルチャージの機体、装甲が10の頭部パーツであるアンマスクを装備した機体を用意し機能停止しやすい環境を作っておきます。

相手が倒してくれなくてもメダリアのオーバーヒートのデメリットでそのうち退場できる算段になっているわけです。

頭ガード機を採用する時は相手が倒してくれないことがあるので、孤軍奮闘無しでも構築が成り立つようにしておきましょう(ガード機にレーダーサイト、もう1機に性能アップを持たせてビームソードが貫通するようにするなど)。

あとは好みでぼうがいクリアや攻撃パーツ、防御パーツ辺りから選んで組めば完成です。

 

対策としてはまず孤軍奮闘が発動しないよう立ち回ることが挙げられます。

孤軍奮闘さえ発動しなければまだ手が付けられる性能なため、3vs2の状況を作って優位にロボトルを進めていきましょう。

それか序盤に3vs1の状況を作れれば相手はまだ準備が整っていないため、こちらも優位にロボトルを進められます。あえて速攻を狙うのもありです。

パーツで対策するなら腕パーツのレーダーサイトがお勧めです。

リーダーは狙われないようにステルスでターゲットから外れてきますが、回数無制限の腕レーダーサイトなら全てのステルスを無効化できます。

あとは相手がリーダー1機になったあとなら停止症状を当てることで停止ループに入れることができます。

ステルスがあるのでねらいうちも当てづらいですが、素撃ちでも当たらないわけではないので根気で当てましょう。

 

孤軍奮闘はべるくすさんの対戦動画が一番熱いので、興味がある方はこちらの動画を見てください。

メダロット9の色々な対戦動画の中でも1、2を争うほど面白い対戦内容です。

youtu.be

 

まとめ

大まかに説明しましたが、これ以外にも強い戦略はあると思います。

 

メダロット9の大体の戦法に言えることですが、真っ向から立ち向かおうとすると返り討ちに遭います。

いかにまともに相手にしないかが勝利のポイントですね。 

 

パーツバランスが取れカスタマイズ性抜群のゲームなので、どんどん独自の構築を組んでいきましょう。

【メダロット9】停止ループまとめ【対潜知識】

停止ループとは:停止症状の攻撃を当て続け、相手を拘束する戦法。

決まれば一方的な展開を作れる。

特に相手が残り1機の時はギブアップすることもできず延々とボコボコにされるのを眺めることしかできない。

なので使うと友達を無くす恐れがある(使わないとは言ってない)

反面対策されると中々決まらない。

 

・停止症状攻撃一覧

①サンダー(サンダーショット)

行動不能に加え、回避不能状態にする。

実は停止症状攻撃は種類によって拘束時間が若干異なり、サンダーが一番長い(ほぼ大差ないけど)。

停止ループは単機だとかなり速度に特化しないと繋がらないため、あえてサンダーを採用するのはあり。

ただし防御はされるので思ったほどダメージを与えることはできない。

 

②フリーズ(フリーズショット)

行動不能に加え、回避と防御不能状態にする。

つまり確定クリティカル。

拘束時間はサンダーより短くトルネードより長い(ほぼ大差ry)。

 

③トルネード

行動不能に加え、回避と防御不能状態にする。

更に相手の脚部タイプを飛行に変えるため、アンチエアの対象になる。

もっともメダロット9ではアンチエアとの組み合わせはあまり強くないので使われることは少ない。

アンチエアは遅くて合わせづらい上、がむしゃらなどの他の強力な攻撃を当てたい場面の方が多い。

拘束時間は一番短い。

射撃パーツのみしか存在しない。

 

・停止ループの種類

①交互に攻撃する

停止症状はサンダー、フリーズ、トルネードで別扱いになっており、停止中に別の停止症状で攻撃することで更に拘束できるようになっている。

(例:◯サンダー→フリーズ、×トルネード→トルネード)

これを利用して1機ないし2機以上で交互に攻撃を当てることで常に1機体を行動不能にしておくことができる。

停止ループといわれたら大体これ。

 

②CF射撃

同じ停止攻撃は連続して当てると症状が解除されるが、CF射撃で停止症状を解除したあとに必中の停止攻撃を当てることで相手を永遠に拘束できる。

(CF射撃→トルネード→CF射撃→トルネード)

一度ハマればCF射撃はなんでもいいため、シュートドローンと合わせられることが多い。

同じパーツを連打してるだけでいいので一番お手軽だが、対策もされやすい。

ドローンを破壊すればループからは抜けられるし、ドローンを使わない場合は2機の連携が必須のためパワーで押されがち。

 

③停止解除狙い

停止症状が解除された瞬間に停止症状を付与する。

(例:トルネード→停止解除→直後にトルネード)

上の二つに比べてやや難しい。

速すぎると停止中に攻撃を当ててしまい拘束ができなくなる。

攻撃時は停止症状が解除されているので回避される恐れがあり、機動が低い機体がターゲットになる。

または狙い撃ちで命中を確保する方法もあるが、狙い撃ちは重点が1/2になるのでこれまで以上に速度が求められるようになる。

コンシール対策も必要になる。

ただ調整できれば行動パーツ1つで完結するので他のパーツは好きなものを選べる。

 

・対策方法

①メダリア「停止無効」

一番簡単な対策方法。停止症状自体が効かなくなる。

デメリットは同じEタイプのメダリア「ど根性」を装備できなくなること。

よほどの重装甲でなければリーダーに停止無効を持たせるのはリスク高め。

 

②ぼうがいクリア

味方1体のマイナス症状を消し、更に1回予防する。

上の停止無効と合わせることでぼうがいクリア機が動けなくなって役割遂行できなくなる事態を防げる。

この組み合わせには停止ループは手も足も出ません。

ただしサンカタリナ(がむしゃらエフェクトクリア)には注意。

 

③スーパーアーマー

停止症状を無効化する脚部特性のため、ど根性メダリアと併用可能

弱点はこの特性を持つ脚部は軒並み機動が低いこと。

停止は防げても攻撃はほぼ避けられない。

また、あくまで脚部特性なので破壊されると停止症状を食らってしまうことにも注意。

 

④コンシール

メダロット9は回避が立派な戦略になるゲームなので、停止症状も避けてしまえば問題ない。

狙い撃ちやがむしゃらを無効化できるのもコンシールの強いところ。

コンシールだけだと集中攻撃に弱いので、攻撃を散らすためにガードプラントなどと併用すると心強い。

レーダーサイトで剥がされるのでタイミングよく貼りなおそう。

 

⑤ガード(60、100)

威力の低い症状攻撃はガードで無効化できる。

ただしがむしゃらは厳しいので予めガード機にぼうがいクリアを使っておくと安心。

話は逸れるが初手ぼうがいクリア→ガードの順で行動するように調整すると勇み足に強くなれる。

格闘はフランキングでガードを超えてくることもあるので、ガード機の機動は最低42(くらい)より高くしておかないと置物になる。

 

まとめ

やってること自体はバランスブレイカーだが、メダロット9のバランス調整が神がかっているので対戦としてきちんと成り立っているように感じる。

対策法が複数あるため、偶発的に遭遇しても戦いようはあることが多い。

が、やはり決まれは一方的になるので人によって好みが分かれる戦法である。

メダロット9のバランスの良さを楽しむのには向いてないパーツだが、勝つために使うべきだと感じたなら使用することを躊躇する必要はない。

【メダロット9】ノーガード速攻陣形CF構築【第2回最強王者決定ロボトル大会参加構築】

2022年12月18日(日)に開催された第2回最強王者決定ロボトル大会に参加してきました!

主催のバショーさんありがとうございました&お疲れ様です!

こんなにテンション高めですが結果は2回戦敗退でした。悲しい。

ですが総勢31名ものメダロッターが集まり真剣ロボトルを繰り広げられたのが何より嬉しいです。7年前のゲームだぞこれ。

 

上記の画像の通り今回使った構築は速攻陣形CFです。

アサッシン→ブレイクハンマー→ブレイクハンマーと繋いで1ターン目から数的優位を狙っていけるところが強いです。

反面持久戦は苦手で、メインウェポンのアサッシンが相手のパーツを破壊できないと自壊するため短期決戦で決める必要があります。

そのため、ある程度以上耐久がある構築とは極端に相性が悪くなります。

この構築はガードプラントとリバイブでこちらの耐久を誤魔化し、相手が耐久寄りでも戦えるよう継戦能力を上げたものです。

 

この構築を組むときに仮想敵として考えていたのはリーダーチャージメダフォース構築の耐久型です。

サクリファイスやオートリペア戦車で強力な一斉射撃を撃ち込んでくるヤツですね。

そういう構築はリーダー、防御機、回復機であることが多く、回復機の装甲次第ではCFで持っていけます。

その後ガード機をいなしながらチャージドレインでメダフォースを封じることで戦っていけます。

 

反面リバースを絡めた耐久はどうやっても苦手です。

初手で得た数的優位を簡単に戻されてしまうため、ジリ貧になりがちです。

一応2体が女性型のため、ライトフリルの影響が少ないのが救いです。

 

あとはノーガード採用の理由はフランキング型の速攻陣形CFよりも速く行動できるからでしたが、2ターン目以降も速度が速いのがかなり使いやすかったです。装甲も高いので1発は受けられる。

代わりに充填中の防御不能や回避率の低さと言ったデメリットがあるので、それらを重くみる方はフランキングがいいと思います。

 

個別の機体紹介。まずは1機目。

見ての通り右腕の速度特化です。充填の値は57。

上に書いたようにチャージドレインが構築のポイントですが、対戦相手によってはトルネードやミサイル&オールラウンダーにして戦えるカスタマイズ性があります。

 

装甲が高いのもあり、狙われるとカラタケワリの発動チャンスが巡ってきます。

速攻陣形CFで相手のど根性メダリア消費&頭部装甲が削れてる時にトドメとして強いので常にこの勝ち筋は頭に入れておく必要があります。

Tパーツは試行錯誤中。今のところスラッシュバイトでCFの着火役になるのが一番良さそうに感じます。

それかチャージドレインを通しやすくするためにガードプラント対策のフランキングもあり。その場合ヘヴィリミット2のレイジング一択。

 

2機体目

右腕の充填は56。

リバイブでアサッシンを復活させ、ガードプラントで装甲を誤魔化します。

この機体の1番のポイントはなおすにスキルを振っていることです。

余りの51とメダリアの33で、計84振っています。

こうすることでリバイブが速くなるのは勿論、トランスパーツに設定しているリバースが速くなります。

それにより、グロザムティーガをリバース→右腕と左腕のアサッシンでコンボ→リバースした機体がブレイクハンマーCF待機→アサッシン着火となり、強力な1撃を叩き込めるようになります。

タイミングが合えば1機体目も含め、アサッシン→ブレイクハンマー→ブレイクハンマー→アサッシンを中盤以降でも狙うことができ、このスキル割り振りが突破力向上に大きく貢献しています。具体的には下ツイートの動画を見てください。

この構築の影のリーダー。

 

 

3機体目。

グロザムティーガ純正。純正だけど完成してる。

右腕の充填は54。だけど実際には3機とも同着判定です。

そのためグロザムティーガを真ん中にすると1機CF待機できなくなるため泣く泣く3番目に。

好きな機体だから真ん中に据え置きたいけど仕方ない。

脚部は装甲のために2機体目と同様カバリエントにしたかったのですが、脚部相性が合ってなかったのでそのままにしました。

アサッシン持ち(CF着火役)がこのグロザムティーガ1体だけなのでみんな狙ってきます。
そして機動も高くないので簡単にやられます。

1機目の左腕をチャージドレインからアサッシンにするのもアリだと思います。俺は書いた通りメダフォース構築に隙を見せたくないからチャージドレインを装備しているだけなので。

 

 

最初にリバース軸の耐久は苦手だと書きましたが、他にも苦手な構築は多々あります。

相手が速攻陣形だとガードやガードプラントで割り込まれますし、ヴィジランスを装備している場合はアサッシンですらクリティカルが出なくなります。

下のツイートはヴィジランスに対して速攻陣形CFを叩き込むとどうなるかのツイートです。

 

速攻陣形CFとしてはそこそこ強い構築ができたと思っているので、興味がある方はぜひ一度組んでみてください。

配信向けの構築じゃないなと思って10ヶ月位(てきとー)寝かせていましたが、やっと使ってあげることができたので俺は満足です。

 

最後に大会動画(とその後の対戦配信)のリンクを貼ります。動かし方はそちらを参考にしてください。

 

youtu.be

 

www.youtube.com

【メダロット9】リーダーチャージいっせいしゃげき構築【メダロット7構築大会優勝構築】

2022年10月22日(土)に開催されたメダロット9のメダ7構築大会に参加し、上の構築で優勝することが出来ました!

ルールはメダロット7に参戦した機体のみ使用可能です。

そのためディスターバンスやガードプラントなど強力な補助行動が使えない環境となりました。

 

1機体目

アビスグレーターの脚部変更機体。リーダーチャージからのいっせいしゃげきを撃つ機体です。

まずオートリペアが強い。戦車型はがむしゃら連打が弱点ですが、オートリペアは溜まったCG分全パーツのダメージを回復します。

一例を挙げると、がむしゃらで全パーツに80ダメージを受けてもCGが64溜まるので64回復して実質16ダメージしか食らってないのと変わらなくなります。

CGが溜まってると回復できないのでゲージ管理は必要です。

 

サクリファイスは装甲の半分が威力に加算されるためガードスタイル&全装甲で守りを堅めます。

装甲こそ高いものの、ガードプラントがないため意外と攻撃自体は通してしまうのでブレイクハンマーなどは天敵。

重力耐性と迷いましたが汎用性重視であたま根性を採用しました。

オーバードーズは採用したかったんですが、この環境だとリペアが生命線と感じたためデメリットを嫌って不採用にしました。

 

この機体で一番大事なところは被ダメージを半分にするメダフォースのインプレグナブルを使用するか判断することです。

実際に2回戦、準決勝ではインプレグナブルを使ったため優位に立ち回れたシーンもあったと思います。

いっせいしゃげきを撃たない判断、大事。

 

Tパーツはジャガーノート。停止ループも怖かったのでその対策に仕込んでおきました。

 

 

2機体目

エンジェル系の腕を妨害クリアに変更した機体。

本当はリバイブアンジェの腕を妨害クリアにするだけの予定でしたが、左の妨害クリアがなかったのでこんな構築になりました。

この機体が倒されると劣勢になるのでガードスタイル&全装甲を採用、アシストを採用できなかったものの回復行動の速度も必要なのでなおすのスキルレベルをメダリア込みで最大の248にしました。

動画で性能アップを持ってないみたいなことを言ってた気がしますがしっかり持ってましたね……。

 

環境的にディスターバンスがないのが追い風。トラップバスターを採用するだけでやられやすくなるのでその点は助かりました。

 

 

3機体目

ギガファントの左腕格闘ガード採用機体。

大会前の配信で機動高めのフランキング機体を使いながら「機動上げてないガード機の甘えを許さない」と言ってたのにも関わらず一番甘えてたのは自分自身でした。

脚部の機動が23なので少し機動をあげたフランキング機体ならスルーされてしまいます。当たらなかったからセーフ!

 

速攻CFや症状格闘など、格闘構築の殲滅力を抑えきれないと判断して格闘ガードを持たせました。決勝戦では特に刺さってましたね。

反面射撃への守りが手薄なのでネンブーツなども採用を検討しましたが、結局この形に落ち着きました。

格闘ガードは遅いのがネックなためアシストスタイル&相性アップ++&充填+++:左うでに加え、まもるのスキルレベルも最大の248で最大限差し込めるようにしました。

相手の攻撃よりも遅く守りに入っても効果がないので、ここはきちんと整えた成果は出てたと思います。

 

頭のブレイクはいっせいしゃげきで頭だけ残った機体を倒したり、ねらいうちを使ったり、Hvを多く持った機体に大ダメージを与えたり意外と用途はありました。弱点は回数3回。

 

 

まとめ

 

今回はスキルレベル特化が重要でしたが、対応したスキルのデータがなかったため急遽新ROMを育成。アクティビティレベルからレベル上げ、スキル割り振りにメダリア集めまで行うのはかなり骨が折れました。

大会構築を最初に考えた時にいっせいしゃげき構築の他、速攻陣形CF構築、耐久リバース構築の3つのどれかが良さそうだと思いました。

速攻陣形CFはとある個人的な理由であまり使いたくなかったので没、耐久リバースはパーツ構築が決まりきらなかったためこちらも没となりました。

時間と気力があれば耐久リバース構築も作成して2構築使い分けるのもアリだったかもしれません。

 

あとはメダフォース構築を使う決め手としてガードプラントがない→フランキング採用率が落ちることと腕のチャージドレインがルール上使えないことが大きかったです。

チャージドレインは回数制限のある頭部のみ、リチャージは弱点ですが最悪格闘ガードで守りいっせいしゃげきで破壊する算段でした。

格闘ガードはデストロイでど根性発動まで持っていかれますが、その時のCG上昇量と残り2機のチャージでCGが100になるよう3機ともチャージタイプはノーマルを採用しました。

 

 

大会の対戦動画はこちら。

1回戦

youtu.be

 

2回戦

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準決勝

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決勝

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【メダロット9】メダロット9を始めて1年が経ったのでプレイ時間を計算してみた。

メダロット9に復帰してから1年が経ちましたよ皆さん!

確か下のツイートをしてから対戦の育成を開始したはずです。

 

さて1年間でどれだけメダロット9を遊んだのか気になったので調べてみました。

使用している3DSは3台あり、復帰するまでに過去100時間ほど遊んでいたのでその時間はマイナスします。

あとヨンセンウィング道場、検証で低く見積もっても50時間ほど同時起動してるはずなので合計結果から150時間引いた時間がこの1年で遊んだ時間となります。

 

では早速見ていきましょう。調査方法は3DSに搭載されている思い出記録帳に記載されている数値を使用します。

まずは配信用の3DSから。

クワガタが282時間16分、カブトが89時間18分。合計で371時間34分でした。

育成はあまりやらず配信メインのつもりでしたが、クワガタは配信だけでは達成しえない時間プレイしていますね。

 

続いて過去から使っている3DS です。

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クワガタが462時間23分、カブトが296時間47分でした。合計は759時間10分。

昔から使っている初期型の小さいDSで、これでメダロット9をやるのが一番好きです。

理由は画面が小さいので引き延ばされず、メダロットがより鮮やかに見えるからです。

メダロット9の金色は本当に発色がよくておすすめ。

 

最後に自身で通信をするために買った2DSです。買った順番は3DS→2DS→配信用3DSです。

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クワガタが162時間5分、カブトが200時間52分。合計で362時間57分です。これにはビックリ。

一番使ってないつもりでしたが……配信用とほぼほぼ一緒でした。

使用用途としては通信とサブロムの育成です。いちいちソフトを入れ替えるのが面倒なので基本サブロムさしっぱです。

 

さて、データは出揃ったので早速プレイ時間を計算してみましょう。

371時間34分+759時間10分+362時間57分-150時間=1,343時間41分

思ったよりも多い結果でした!

1日辺り約3時間40分の計算ですね。実際には全く触ってない日もあります。

しかしメダロット9のことを考えてない日はなく、その時間を合わせれば倍くらいになってもおかしくないと思います。脳内で構築を考えるだけでそれはプレイしているといっても過言ではないです。

 

3DSもそのうちネットワーク機能が使えなくなるので、メダロット9のswitch移植待ってます。