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週1で更新したい。

【メダロット9】カーボン地形相性修正ヴィジランス構築【頭パーツカーボン限定大会3位構築】

2023年7月14日(金)に開催された頭パーツカーボン限定大会に参加した構築です。

計14名が参加し、3位入賞することが出来ました

 

このルール、頭パーツが制限されることで行動パーツ数が少なくなったり、頭限定の行動が採用できないなど普段と違った構築が求められます。

 

カーボンの装甲が高いこと、攻撃パーツの数が少なくなることからスローペースのロボトルが展開されると考え、安定して攻撃を受けられるヴィジランスを生かした構築で挑むことを決めました。

 

ヴィジランスは自分より機動が低い相手からの攻撃は確定でクリティカルを受けなくなります。

反面自分より機動が高い相手からは普通にクリティカルを食らうので、突撃陣形構築はヴィジランスの天敵です。

 

各機体紹介。1機目。

今回のリーダー。

コンシールと2機目のガード100で狙い撃ちを防ぎます。

スピードスタイルで機動特化しているけど元の脚部の数値が足りないので回避率はそこそこ止まりです。

機動を上げているのにも関わらず、回避不能になるパワーライフルは一見相性が悪いように見えます。

しかし、ガードを張っている間ならデメリットが気にならないので、命中率と火力が優秀なデスアームが一番この機体に合っている攻撃パーツだと判断しました。

 

パワーライフルはステルスが使えない環境で更にピンホールSもないとなると通すのが難しい技です。

なので今回はシノビアクションを使って無理やり当てに行くサブプランを用意しました。

レーダーサイトが腕にしかないので妨害されにくく、結果として刺さっていたと思います。

 

Tパーツはリーフツー。安定のがむしゃら持ちチャージドレインです。

ただしがむしゃらを使うとCGを溜めさせてしまうので基本使うことはないです。

こちらもガードなどで阻まれるため、シノビアクションと相性がいいです。

そして吸い取ったCGで次のシノビアクションが撃ちやすくなります。

また、チャージドレインを転送することで切り札のカラタケワリを使えるようになります。大会では使いませんでしたが。

 

2機目。

守る特化+ガード100で相手の攻撃を無効化するのが仕事です。

ピンホールSは1機目のコンシールで防ぎます。

 

この機体も機動特化しています。スピードスタイルなのでシノビアクションが使えるのが強い。

 

ミサイルはCFがあるものを選び、攻撃が当たらない時のサポートをするつもりでしたが、その目的で使う場面は一回も来ませんでした。

リーダー判定の役目も持たせていましたが、戦った方々はリーダーが丸わかりだったり、倒す優先度が確定している構築だったのでこの役割も果たすことが出来ませんでした。

ただし絶対ヒットの安定感は攻撃パーツとしてかけがえのないものでした。

このルール、レーダーサイトを採用しづらいので攻撃を命中させるのが難しいんですよね。

 

3機目。

メダフォース対策のチャージドレインを採用。

格闘対策は右腕のかくとうトラップで行います。

トラップバスターが履かれにくい環境なので、かくとうトラップは最低限の牽制になると思い採用しました。

相手によってはしゃげきトラップに変更することも考えましたが、結局全試合かくとうトラップでしたね。

またはリペアやリペアプラント採用もアリでした。

ヴィジランスは回復ソースがあれば更に安定します。

 

ケチャはテールレッグと違い機動が並あるので、ヴィジランスを生かしやすい脚部です。

できればケチャ持ちをリーダーにしたかったのですが、トラップの装甲が低かったので泣く泣く断念しました。

 

この機体もスピードスタイルなのでシノビアクションが使えます。

3機でシノビアクションを使いつつ攻撃を当てるのがサブプラン出したが、ほぼ全試合で必須の戦術となったのでメインプランに昇格しました。

やっぱりステルスパワライは強い。

2機でステルスチャージドレインするのも中々面白かったです。

 

 

この構築を使った感想としては、やはり攻めを通すのが難しかったです。

というかこのルールはメダフォースを使わずに強力な攻撃を通すのが難しいイメージがあります。

ステルス使えない、レーダーサイトが採用し辛いのでコンシール解除し辛い、そもそもパーツ枠が少ないetc。

そのメダフォース構築も大会前の配信で1回使ったのですが、チャージドレイン対策が難しかったです。ディスターバンス対策しなくていい点はやりやすかったですが。

 

今回は高機動構築と当たらず、全試合ヴィジランスが発動する結果となりました。

どこまで戦えるのか試したかったので、1回は当たりたかったですね。

ちなみに少しの機動差で負けてる場合はシノビアクションで+16して逆転することができます。これは頭に入れとくといいです。あとCG100だと更に+3されます。

 

 

大会動画のリンクを貼付するので興味のある方は是非ご視聴ください。

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【メダロット9】突撃パインコーン【構築紹介】

対戦で使って面白かったので紹介します。

メダチェンジすればデストロイの効かない鉄壁ガード役になれるパインコーンをあえて突撃陣形と組み合わせます。

突撃陣形は被ダメージが110%になってせっかくの高い装甲が台無しじゃないか、と思う方もいるかもしれませんが、もう一つの効果「機動+10」の恩恵が大きいためパインコーンとの相性は良いと言えます。

なぜ機動を上げるかというとフランキング対策ですね。

パインコーンは変形後の機動が18しかなく、フランキングで簡単にガードを無効化されます。ガード役なのに何もできず置き物にされてしまうわけです。

「スピードスタイル」+「機動+++」+「突撃陣形」で機動を50まで上げることでフランキングに抜かれなくなります。

突撃陣形がないと機動特化のフランキングには抜かれてしまうため、ここまで特化させる必要があります。

 

突撃陣形の恩恵として、変形前に攻撃を避けられる可能性が出てきます。

素のソニックスタッグ変形前と同じくらいの機動なので、悪くない数値です。

後は左腕のクローも冷却が上がるようになるので、右腕が破壊されても高速のクローで反撃できます。

脚部特性のサボチュアが強いとは一切思いませんが、パインコーンの役割として設置物破壊は意外と相性良いのでこの機体には合ってると思います。

 

最後にパインコーンの最大の長所を紹介します。

それは頭部の完全ガードです。

これにより速攻陣形に割り込めるようになります。

突撃陣形の弱点は速攻陣形なのでそういう意味でも相性が良いですね。

 

 

今回使った構築。

パインコーンを使う以上ガードプラントに弱くなるので僚機はフランキングを採用しています。

同様にメダフォースにも弱いのでチャージドレイン、命中難なのでレーダーサイトとホールド採用で誤魔化しています。

ガード機は防御不能症状で機能停止するのでぼうがいクリアも重要ですね。

 

こういう使い方が一番パインコーン構築を組みやすいと思います。

もちろん他にも採用の仕方はあるので、良いアイディアがあったらコメント欄に書き込んでくれると嬉しいです。

 

上の構築を使った時の動画リンクを貼り付けておきます。

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【メダロット9】ロックラッシャー&ミサイル構築【メダロット3・4大会準優勝構築】

2023年5月26日(金)に開催されたメダロット3・4縛り大会で使った構築です。

今回は14名の参加で、結果は準優勝でした。

 

メダロット3・4のパーツプールだとパーツ復活パーツがアンマスクしかなく、パーツ破壊の心配がないメダチェンジが強力で対策必須だと考えました。

それに対するメタとしてスタティック、ロックラッシャーの採用が考えられましたが、ど根性を潰せないスタティックではフルリペアとの応酬でいたずらにターンを消費しそうだったので、ロックラッシャーを要にしようと考えたところから構築を組み始めました。

 

潜水脚部に強いパーツが多い環境でもあるので、ロックラッシャー+ミサイルはそういった回避高めの構築にも有効だと考えていました。

 

1機体目

束縛や回避シールなどの症状が厄介な環境なのでぼうがいクリアを採用するのは確定でした。

回数が多いけど装甲が薄く女性型のブラックインコムと、ヘビィだけど装甲が高く男性型のレイジの二択で、みんなの採用率は半々くらいだった気がします。

 

配信では似たような機体に束縛無効をつけていましたが、意外と簡単にパーツを破壊されてしまった経験から、ど根性の方が役割を果たせると思い変更しました。

2号機のねらいうちを通すためにパーツを選択しており、相手のウィルスにはぼうがいクリア、光学無効であるジェットブラックにはホールドかウィルスどちらかで追い返すことができ、ぼうがいクリアがあるなら3号機のデストロイで破壊しにいきます。

 

ウェーブとウィルス、どちらをがむしゃらで使うか一瞬悩みましたが、がむしゃらの隙を行動失敗で消せる可能性のあるウィルスの方がどう考えても強いですね。この判断は正しかったと思います。

 

回避構築はコンシールやガードプラントがない上、ホールドやかいひシールの存在、ぼうがいクリアの回数制限という環境で強くないとは思いましたが、それでも一定の確率で0ダメージに抑えられるのは大きいと考えスピードスタイルと機動+++を採用しています。

 

2機目

スカッターは威力+++:右うで採用でちょうど威力が40になります。

貫通付与できるうえ、クリティカルが出れば全装甲+込みでも仮想敵のブラックインコムをど根性まで持っていけるのは大きいです。

ただレーダーサイトの採用を見送った影響かクリティカルを出せなかったので、言うほど活躍はしませんでした。

ロックラッシャーを採用する関係上、バリスターも採用しなくてはいけなかったのでツインインコムを入れる枠がありませんでした。こればっかりは仕方ない。

 

脚部特性がシューターのため、狙える時は積極的にヘッドショットしていきます。

他の2機に比べ機動が低く、集中狙いで倒されると厳しいため性能アップを仕込んで誤魔化しています。

ディシジョンは装甲増しのために採用しているので相性を合わせていません。

 

3機目

リーダー。リーダーチャージでCGを溜め、ロックラッシャーで確実にパーツ破壊orど根性消費を狙います。

ロックラッシャーを採用するうえで一番考えたのはどのパーツをトリガーにするかです。

かいひシールのフレグランスやフロートスピナーの両腕ミサイルはロックラッシャーを予見させてしまうため、バレにくいパーツが他にないかと探したところブロッソメイルの頭部にたどり着きました。

両腕が格闘パーツなのもあり、射撃パーツを積んでいないと誤認してくれることを願ってました。

 

とはいえ頭部は普通に使っても優秀で、デストロイの中でも充填が高く不意のねらいうちデストロイでパーツを破壊することもできます。

ロックラッシャーを警戒されてもアドが取れればオッケーです。

弱点は装甲の低さ。

 

ねらいうちデストロイを使うことを視野に入れている関係上、しゃげきのスキルを特化させる必要がありました。

大会で使ったROMはメインのカブトROMでウンディーネメダルはパワーリンクのためにたすける特化で使ってましたが、泣く泣く振りなおしをしてきました。

ヘッドショットの命中率に関わるのでやらないと外して負けたら泣くに泣けないのでしゃーなし。

また振りなおししないといけない……。

 

 

以下大会動画です。意外とバランス良い(ガープラやトラバスなどがない環境)のため、普段とは違った見応えがあると思います。

中々楽しいルールだった。

 

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【メダロット9】包囲戦術について考える

みんな大好きメダリア集めでお世話になる包囲戦術を対戦でも生かしていこうというテーマ。

 

リーダー効果「包囲戦術」

キング系統もしくは楕円メダリアのリーダー効果。

相手より機体数が多い時にとダメージを120%にする効果です。

つまりロボトル開始時点ではなんの効果も発揮されないということで、ここが使いにくさに繋がっているように思えます。

 

こういうリーダー効果は

①発動しなくても勝てる構築

②発動するための手段を確保している構築

いずれかか両方が必要になります。

 

①に関しては例えば勇み足ディスター+ねらいうち構築なんかがそうで、相手が補助行動を使ってこなければ勇み足は発動しませんがねらいうちで制圧することができます。

一の太刀なんかも保険として使われることが多く、苦手な速攻陣形への対策や変形までの時間の確保のために採用されるので発動しなかったらそれはそれで問題ないです。

 

包囲戦術においては発動条件が難しく、その割にリターンが少ないように感じます。(効果自体は強いとは思いますが)

こちらから自発的に発動を狙いにいかないといけませんが、それまで一切リーダー効果の恩恵がないのがそれを難しくしています。

せめて同数110%、数的優位で130%とかなら面白いことが色々できそうなんですけどね。

 

リーダー効果を発揮させるために

要は数的優位を取ればいいわけで、方法は基本的に2通りだと思います。

 

・火力による即効制圧

速攻陣形CFのようにCFで初手から1機を落としに行きます。

ただしあちらは速攻陣形があるから対応できる幅が広いのであって、こちらは基本的にガードを許すので大体決まりません。

なのでガードが解けるタイミングを見計らうなどして仕掛ける必要があります。

 

パワーライフルも制圧力があります。

2発で装甲の低い1機を倒してから、更に威力の高くなった攻撃で2機目以降を狙い撃ちます。

これが一番リーダー効果の恩恵が分かりやすいかも。

アシストのデスアームでも安定して200ダメ前後出るようになるのは魅力的。

ただし相手の構築によってはオーバーパワーになってあんまり意味がないことも。

 

あとは症状格闘で攻め立てるのも有効ですが、こちらは命中率の確保が課題です。

リーダー効果が発動した場合、威力が高く症状で妨害もできるという単純に強い攻撃を繰り出せるようになるので、上手く決まったら中々癖になりそうです。

 

・耐久による長期戦

こちらがやられないようにするのも一つの手です。

そのうち相手は消耗してくるので、倒せるタイミングが来たら倒しましょう。

 

ただしガチガチの耐久をやる場合、密集陣形や活性力場などの他のリーダー効果を採用した方が強くなります。

守りの構築に攻めのリーダー効果なのでそりゃそうよって感じではあるのですが……。

 

なので耐久構築のいいところを取っていきましょう。

それはリバースです。

もしこちらが数的不利をとっても、リバースで取り返すことができます。

また、お互いに機能停止機体がいる中でリバースを使えばリーダー効果を発動させることができます。

今のところ包囲戦術と一番相性が良さそうなパーツに見えますね。

女性型の腕リバースが第一候補に上がりますが、男性型の方が装甲が高くなるのでニカフもいいと思います。

その場合回数が2回しかないため、回数アップのメダリアと組み合わせるなど工夫が必要です。

 

リーダー効果を発揮させたら

ここまで課題尽くしでしたが、真の課題はここからです。

それは効果を発動させて何をしたいかです。

本当は一番最初に考えることですが、この効果を生かしたいという思いを優先したため順番が歪になってしまいました。

 

遅くなりましたが何ができるか考えていきましょう。

まずは耐久構築との打ち合いに強くなれる点です。

火力が求められるのは装甲が高い相手ですし、発動すればパワーライフルなどの制圧力が更に増します。

が、相手がリバース持ちだとリーダー効果が発揮できないので耐久に強いと言えないのが辛いところ。

 

次にガード60や100を超えやすくなる点です。

特にガード100は整えればヘヴィでも威力を上げていないブレイクハンマーくらいなら無効化してきます。

120%になれば流石に上回ることができるので、この使い方はアリ寄り。

 

あとは検証してないので分かりませんが、プラントにも効果を発揮するなら威力の低い攻撃でもガードプラントを破壊できるようになれば有用です。

その他どんな攻撃であっても、パーツ破壊(機能停止)までの確定数を変化させることができれば意味があると言えるでしょう。

 

包囲戦術は、唯一まともにダメージを増やすことができるリーダー効果です。

他には突撃陣形(機動+10なのでがむしゃら時威力+10)、地形相性修正(格闘と射撃アップ)、CG-20(チャージバスターやゴーストなどの威力アップ)といった特殊なものばかりで、もうちょっと発動条件が緩ければ使われるのに……という思いが止まりません。

 

総評

まだ構築を作っていないので断言はできないですが、再びメダロット5の戦車メダロットの画像を貼る時がきましたね……。

【メダロット9】構築を組む時に考えていること【対戦知識】

今回は構築の組み方を書き綴っていきます。

普段はフィーリングで組んでるのでどういう基準で組んでいるか説明できなかったため、一回脳内を整理して言語化してみました。

だいたいこんな感じ。

 

①テーマを決める

②勝ち筋を通す方法を考える

③相手の攻撃を凌ぐ方法を考える

④特定の構築に抗えるよう調整する

 

それぞれ1つずつ説明します。

 

①テーマを決める

まずはやりたいことを決めましょう。

好きなメダロットを生かす構築を作りたいでもいいですし、使いたいパーツやリーダー効果があればそれらを生かす構築でもいいでしょう。

仮想敵を決めてそれに勝てる構築を組むというのもあります。

 

テーマ決めのポイントはなるべく簡潔で具体的なテーマにすることです。

例えば「耐久が高くて攻撃力も高くて速くて避ける構築」をテーマにすると計13個のパーツでは到底達成不可能ですし、とても抽象的なので組みようがありません。

 

テーマの例

  • パームス純正を入れた構築
  • ねらいうちパワーライフル構築
  • ティレルビートルのメダチェンジ構築
  • パワーリンクでゴーストを回す構築

など

 

 

②勝ち筋を通す方法を考える

テーマを決めたら次は勝つために何が必要かを考えます。

メダロット9において勝利とは二通りあり、一つは相手リーダーの頭部を破壊すること、もう一つは相手よりも損傷を抑え判定に持ち込むことです。

よほどの耐久構築でなければ相手の頭部を破壊することを目的に構築を組みましょう。

 

上のテーマ例で言えば、例えばパームスは症状攻撃が得意な機体なので相手の妨害をメインにし、僚機で火力を確保する方法があります。

 

ねらいうちパワーライフル構築は確実にねらいうちを決めるためにガードやコンシールで防がれない工夫が必要です。

ガードはステルスやピンホールS、コンシールは僚機の攻撃やレーダーサイトで無効化することができます。

また、速度が遅いのでパワーリンクの補助も有用です。

 

ティレルビートルなどのメダチェンジ機体は強力ですが、変形と変形維持が課題です。

まずはリーダー効果のリーダーチャージやCG-20を採用するかどうかから考えるのがおすすめです。

採用しない場合はガードなどでチャージを溜める時間を稼ぎましょう。

 

●攻撃を当てる

勝ち筋を通すうえで一番大事なことは攻撃を当てることです。

メダロット9は8と比べてみると顕著ですが、回避率が高めのゲームです。

そのため、攻撃をどうやって当てるかは常に考えておきましょう。

 

・レーダーサイト

成功と成功力を高めてくれる補助行動で、使うだけで大体14%くらい命中率が上がります。

普通に攻撃を当てる構築なら装備必須と言っても過言ではないパーツです。

ラトレイユなどコンシールの効果も付与してくれるサイバーコアはかなりおすすめですが、回数が少ないため長期戦では使うタイミングを考える必要があります。

 

・CFミサイル

ミサイルが必中なので、続くトリガー攻撃も必ずヒットする優れた行動です。

全体攻撃なのでリーダー判定にも使えるのが便利です。

 

・ねらいうち

射撃パーツのサブスキルねらいうちは狙った部位によって命中率が変わります。

スキルレベル次第ですが、腕や脚部を狙えば100%で当てられます。

ただしコンシールで無効化されるので上手く剥がす必要があります。

 

・回避不能症状(ホールド・デスロック・かいひシール・トルネードなど)

回避不能症状を付与すれば攻撃は必ず当たります。

ホールドやデスロックはまず当てることが必要ですが、CFミサイルと組み合わせると強力です。

かいひシールやトルネードはねらいうちで当てましょう。トルネードは停止症状なので1回攻撃を当てると解除されます。

 

・メダフォース

CGを100消費するため時間が必要&連発できないですが、ガードやコンシールを無効化して必中で攻撃できます。メダフォースメイン構築はもちろん、攻撃が通らない時にメダフォースでの攻めに切り替えられるよう構築を組むと対応できる相手が増えます。

 

 

●守りを崩す

強い攻撃パーツを持っていてもそれだけでは相手のリーダーを倒すことはできません。

攻めるためのパーツが決まったら次は守りを崩すためのパーツを採用しましょう。

 

・ガード対策

味方への攻撃に割り込んで代わりに受けるガードは、ステルスやデストロイ、防御不能症状で対策できます。

また、ねらいうちならピンホールSで50%の確率でガードを無効化します。

もしくはこれらのパーツを持っていなくても、ガードは一定時間か一定行動回数で解除されるので、再び使用される前に攻撃を叩き込むのも手です。

メダフォースはガードを無効化するのでおすすめです。

 

・ガードプラント対策

ガードプラントにはデストロイや防御不能症状は効きませんが、ステルスやピンホールSは効果を発揮します。

また、装甲が低いため簡単に破壊でき、3機で攻めれば攻撃は意外と通ります。

脚部特性のフランキングはガードプラントを無効化できるので対策としては一番適しています。

メダフォースはガードプラントを以下略

 

・コンシール対策

コンシールが残っていると回避率が倍になる上、ねらいうちとがむしゃらを無効化するので中々厄介です。

解除方法はレーダーサイトを使うか、1回攻撃をすることです。

ねらいうちやがむしゃらをメインにするときはタイミングよくコンシールを剥がして上手く本命の攻撃を当てましょう。

また、いくら回避率が上がっても必中攻撃は避けられないのでミサイルやメダフォースには意味がありません。

 

・ぼうがいクリア対策

症状をメインで戦っているとぼうがいクリアが天敵になります。

ラピュセルの右腕サンカタリナが対策としておすすめで、ぼうがいクリアを使用してきたらがむしゃらエフェクトクリアで大ダメージを与えられます。

エフェクトクリアを恐れてぼうがいクリアを使ってこなかったら普通に症状で攻めていきましょう。

または症状を付与するのは諦めて普通に攻撃するのもありです。

 

・ディスターバンス

相手の補助行動を無効化するトラップであるディスターバンスでそもそも守りを固めさせない方法があります。

勇み足ディスターという戦法があるように、相手に何もさせずねらいうちなどを通していきましょう。

 

 

③相手の攻撃を凌ぐ方法を考える

勝ち筋を用意したら次は相手の攻撃を凌ぐ方法を考えます。

簡単に言うと負け筋を減らしていきます。

 

・こちらの機動が高め

コンシールで回避率を上げることで大体の攻撃を避けられます。

ガードプラントと組み合わせることで攻撃を2回受け流せます。

 

・こちらの機動が低め

ガード(特にガード60や100)でチーム全体を守ります。

ステルス対策にレーダーサイト、防御不能症状対策にぼうがいクリアと組み合わせるのがお勧めです。

ガード中はデストロイで破壊されますが、溜まったCGで反撃しましょう。

機動が低めの場合でもガードプラントは有効ですが、フランキングを持った症状格闘に弱いのでやはりガードパーツも欲しくなります。

 

・ねらいうち対策

ステルスと組み合わされることが多いので、レーダーサイト+ガード(プラント)で防ぐかコンシールで無効化するか、もしくは両方で対策します。

ガードを50%で無効化するピンホールSはガード一つ一つに判定があるため、例えばガードとガードプラントを突破する確率は25%まで下がります。

サイバーコアは回数が心許ないので、他の対策も一緒に持っておきましょう。

 

・ディスターバンス対策

基本的にトラップバスターがないと厳しい展開を強いられます。

1回の設置で無効化できるのが2回なので、3体が補助行動をして最後に行動する機体がガードなどで味方を守ることでトラップバスターがなくても対処できるかもしれません。

速攻陣形CFなんかはそもそも補助行動をあまりしないので気にしなくて大丈夫です。

 

 

④特定の構築に抗えるよう調整する

今まで挙げた全てを取り入れるのは難しいですが、極力達成するようにし、できなかった部分は弱点として把握しておきましょう。

 

その上で構築を仕上げるために考えることが更にあります。

それは強力な構築へのメタです。ここからが今回の記事の本題。

 

具体的には下記3つの構築です。

・速攻陣形CF

・リーダーチャージメダフォース

・耐久構築

 

上記3つは対面段階で勝敗が決まることの多い構築です。使う構築によっては当たった瞬間負けってやつですね。

速攻陣形CFとリーダーチャージは一撃で機能停止、耐久構築は与えるダメージよりも回復量が多くてダメージを与えられないといった感じで詰みます。

 

これらのうち最低2つには抗えるよう調整します。

あくまで「勝つ」ではなく「抗う」なのがポイントで、理由としては対策してても強い構築だからということと、あくまでロボトルとして成り立たせることが目的だからです。

これら3つの構築は確かに強力で一方的な試合になることも多いですが、それはこちらがきちんと対策をしていないことも大いに関係してきます。

全く歯が立たずロボトルにすらならないのは極力避けたいと考えています。

 

・速攻陣形CFの対策

こちらよりも速く一撃必殺を仕掛けてくる構築なので、それよりもさらに速くガードを入れることで攻撃を凌げます。

ガードプラントはフランキングで無効化されるので対策にはなりません。

速いガードはナイトアーマーの右腕くらいしかないので他のガードを採用するときは工夫が必要です。

ガードの速度を上げる方法はまもるのスキルレベル上げ、まもるプラスやオールラウンダー、メダリア、パワーリンクなどがあります。

 

一番簡単な速攻陣形CF対策はこちらも速攻陣形を使うことです。リーダー効果がなんでも良い構築ならとりあえず速攻陣形がおすすめです。

 

あとは一連のCF攻撃を耐えられるよう装甲を上げるのも手です。

耐久構築ならアサッシンを主軸にしている速攻陣形CFの攻撃を耐えているだけで優位に立てます。

 

他にも一太刀見切りやヴィジランスなども対策になります。

 

・リーダーチャージメダフォースの対策

フルチャージと耐久型の2種類を想定して話します。

フルチャージ型は速攻陣形CFに弱いです。

パーツの自由枠が少なく、対策パーツを導入しようとすると今度は普通の構築に勝てなくなります。

耐久型は速攻陣形CFの1撃を食らって1機でも機能停止させられるかどうかによって勝敗が決まります。

耐えられればこちらがメダフォースを食らって負けます。

 

基本的にリーダーを守る補助行動が多いため、勇み足ディスターバンスが刺さります。

初手からこちらのペースで展開していきましょう。

 

CGを減らすリチャージやチャージドレインも有効です。

ガードプラントを採用している場合はフランキング+リチャージorチャージドレインでメダフォースを不発にさせましょう。

ただしがむしゃらを使うのは避けてください。

大ダメージこそ入るものの、CGを吸い取った後に与えたダメージ分CGが増加するのでメダフォースの反撃を喰らうことがあります。

 

基本的にガードパーツで守ってくるので2機でガードを割って残りの1機でメダフォース役かフルチャージ役を止めれば何とかなります。

耐久型の場合はガードを破壊したCGでメダフォースを発動されるので攻めるタイミングが重要になってきます。

 

あとはリーダー機の装甲を上げる方法もありますが、速攻陣形CFよりも更に高い耐久が求められるため、耐久特化構築でなんとかといった感じです。

 

相手のメダフォース発動はどんなに速くてもショートチャージを1回挟む必要があるので、リーダー機はステルスを使い続けターゲットにならないよう誤魔化す方法もあります。

 

・耐久構築の対策

装甲が高いため、メダフォースの発動機会が多いのが耐久構築の特徴です。

攻撃メダフォースはもちろん、インプレグナブルが強力なため、リチャージやチャージドレインはここでも有用です。

 

リペアやリペアプラントなどで回復してくるため、回復量を上回るダメージを与えることが必要になってきます。

色々攻め方はありますが、おすすめはあまりCGを溜めさせずに相手に大ダメージを与える方法、つまりヘヴィパワーライフルによるヘッドショットです。

注意点は耐久構築でよく使われるリバイブボディライトフリルの機体を1撃で機能停止(あたま根性発動)まで持っていくには、パワースタイルや威力+++などで底上げしないと無理だということです。

デスアームを女性型で使えばチャームによる減衰は無くなりますが、やはり威力の底上げが必要です。

 

インプレグナブルは発動されると4ターンもの間与ダメージが1/2になるため非常に厄介です。

ただしエフェクトクリアならインプレグナブルを剥がせる上にダメージ減少も実質無効化できるので、がむしゃらサンカタリナで押していくことができます。

 

あとはトラップバスターよりも採用したい脚部が多く、ディスターバンスが刺さることも多いです。

とりあえず初手から使うのではなく、攻めるタイミングで設置し続けて回復行動を妨害しましょう。

 

補助パーツに枠を割くため攻撃パーツが少なめになることも多いです。

そのため、相手からの攻撃自体を防ぐのはそこまで難しくないので、最後の最後で上手くこちらの攻撃を通し判定勝ちを狙うのも手です。

 

パーツの役割がしっかりしてる分、どのパーツを使ってくるかも読みやすいのでデストロイで狙い撃つのも結構決まります。

 

 

最後に

色々書いてきましたが、あくまで一個人の考えです。

人によって重視するところが違うと思いますし、この考えではメダチェンジ対策をあまり重視していないという弱点もあります。

メダチェンジ構築はさっき挙げた対策したい構築3つ全てにあまり強くないのであまり強さを感じにくいんですよね。勿論機体にもよるし上手く組んでる人もいます。

あまり強さを感じないことと対策をしないことは全くの別問題ですが、メダチェンジは展開に時間がかかるため少なくともロボトルにすらならないといったことはありません。

…つまり何が言いたいかというとメダチェンジ構築は俺に刺さるのでお手柔らかにね☆

 

構築の組み方で意識していることなどあればぜひコメントしていってください。

【メダロット9】作りたい構築案リスト

  • ファーストエース
  • しかける特化
  • 3・4大会
  • CG-20ゴースト
  • 包囲戦術リバース
  • 右うで特化コンテニュアルPクイックチェンジ
  • スタティックドローン
  • 突撃陣形パインコーン
  • 女性型孤軍奮闘
  • リーダーチャージインプレグナブル
  • 活性力場スーパーリペア
  • 撹乱戦術回避
  • ピンホールSねらいうちファイアショット

 

その他アイディア募集中です。

この中で面白そうなものがあればどんどん活用していってください。

【メダロット9】地形選択について②【対戦知識】

【メダロット9】地形選択について【対戦知識】 - らとのーと (hatenablog.com)

上記の記事で地形の影響についてお話ししました。

今回は実際にどの地形をチョイスすればいいのかお話していきます。

 

基本的には自身の構築で使っている脚部タイプの相性が一致している地形を選ぶことになります。

3体とも飛行だったら砂地、車両だったら平地……といった感じです。

ここからは個人的におすすめの地形を4つ紹介します。

 

●サイバー

迷ったらここ。敵味方関わらず脚部相性が良い地形です。

脚部特性を優先していると脚部タイプがバラバラになっていることはよくあるはず。

地味に戦車が唯一相性の良い地形です。

 

●ホール

二脚・多脚・浮遊が+4と、二脚と相性が良いので選択しやすい地形です。

この地形の特徴は、が高めの車両・飛行・潜水と相性が悪く、ステータスが-4されることです。

つまり相手の回避構築に強くなれる地形です。

ねらいうちやミサイルのような回避対策が取り辛い格闘メインの構築で特におすすめです。

 

●凍土

こちらは打って変わって浮遊以外相性が良い脚部がない地形です。

使い方としては地形相性修正です。

たいちせいぎょと地形相性修正を合わせるとこちらのステータス+16、相手が二脚だったら-6と、数値の差が最大で22も開きます。

たいちせいぎょは4ターンで切れる上回数も3回しかないので上手く途切れさせないように立ち回りましょう。

あとは戦車も実質相性が良い地形になってますね。浮遊はクワガタ・ペガサスが相性一致していないのも相まってかあまり使われません。

 

●水辺

潜水+6の時点で強い地形ですが、水辺の特徴はなんといってもサブスキルのンチシーが適用されるということです。

Sや8以前のアンチシーは潜水にのみ効果を発揮していましたが、9のアンチシーは地形が水辺だったらどのメダロットにも効果を発揮します。

アンチシーはコンシールでも無効化できない必中確定クリティカル攻撃なので対処が難しいです。

50%の確率で水辺を引いたらアンチシーで押せるようになるのでかなり強力な戦法です。

相手が選択した地形でも戦えるよう4体目5体目もセッティングしておくのがポイントです。

 

逆にこの地形を選択するデメリットは相手のアンチシーです。

人によっては水辺を選択された時にアンチシー機体を用意しているので、その場合は頑張って競り勝ってください。

ソニックスタッグは水辺対策を意識しなくてもドライブCがアンチシーなので強力な一撃を叩き込まれます。強い。